Les Chants d'Ilùvatar

Le seigneurs des anneaux JCE

Du chant des autres jeux coopératifs

Je vais aujourd’hui vous parler des jeux coopératif et purement coopératif, c’est à dire les jeux où tous les joueurs gagnent ou perdent contre le jeu.
En préambule, j’aimerais vous rappeller qu’il y a d’autres jeux qui se jouent en coopération mais où les joueurs se battent tous contre un joueur/ennemi commun (Les Mousquetaires du Roy, Assault sur l’Empire….) ou les coopératifs avec des traitres (Les chevaliers de la table ronde, Battlestar galactica…) et les jeux en équipes. Certains considérent aussi comme semi-coopératif les jeux où le jeu peut gagner contre vous et où les joueurs doivent coopérer pour que cela n’arrive pas mais dans ce jeux il n’y a qu’un seul gagnant à la fin. J’ai tendance à penser que ce genre de jeux marchent très mal car dès qu’un joueur s’aperçoit qu’il ne peut pas gagner, il pourra tout faire pour essayer de faire gagner le jeu. Donc ce ne sera pas le cas dans cet article qui parlera des jeux purement coopératif.

Pour commencer, je vais vous parler de mon expérience. J’ai découvert les jeux coopératif par le biais d’un jeu assez ancien basé sur le film AlienS. Le jeu était fluide plutôt bien foutu et avec l’extension, on pouvait jouer une campagne de 3 scénarios qui retraçaient les événements du film. Une version flash est d’ailleurs disponible pour ce jeu. Par la suite, j’ai beaucoup joué au Seigneur des Anneaux de Knizia (dont je parle dans un précédent article) qui ma foi était fort sympathique mais me laissait un goût d’inachevé car même si le jeu fut doté de 3 extensions, on avait plus l’impression de subir le jeu et de refaire systématiquement le même parcours. Vient ensuite un jeu qui fut une grande claque pour moi et je pense un tournant dans les jeux coopératifs : Ghost Stories. Ce fut un jeu auquel j’ai énormément joué et qui amena le raz de marée des autres jeux coopératifs. Il marqua le fait (avec Pandemie) qu’on pouvait faire un jeu coopératif pour adulte et que cela n’était pas réservé aux enfants. Enfin, j’ai découvert SdA:JCE qui reste pour moi le meilleur jeu coopératif mais même si j’adore le jeu et qu’à mes yeux c’est surement le meilleur jeu coopératif actuellement, je prends plaisir à aller vers d’autres jeux/mécaniques car comme dans la vrai vie, il faut savoir varier les plaisirs.

Des jeux pour enfants
Il existe de nombreux jeux pour enfants qui sont coopératifs. Le plus connu d’entre eux est Le Verger. La plupart de ces jeux permettent aux enfants de découvrir les mécanismes des jeux de sociétés (lancer un dé, bouger un pion…) mais aussi d’autres choses de la vie (attendre son tour, laisser les autres joueurs déplacer le matériel…) en plus d’autres considérations d’apprentissage (Manipuler les objets avec dextérité, apprendre les couleurs…). Le problème c’est que ces jeux sont très limités pour un adulte et il faut voir surtout l’intérêt que peut y apporter un enfant en plus du plaisir que de passer du temps avec lui.

Des jeux de Dungeon Crawling
On parle ici de jeux de figurines qui se joue sur un plateau où l’on va faire progresser nos figurines pour compléter une mission. Comme je l’ai cité plut haut, il y a AlienS mais d’autres jeux sont sorties entre temps comme Gears of War tiré du jeu éponyme ou Mice and Mysthics où vous incarnerez des hommes transformés en souris. Ce genre de jeux se joue souvent en campagne et vous faites progresser vos personnages au fur et et à mesure des aventures. vous allez récupérer de nouveaux pouvoirs et de nouveaux objets qui feront que vos personnages deviendra de plus en plus puissant. Mais vous avez des jeux plus simple comme Zombicide ou Ghostbusters où les scénarios ne se joue pas réellement en campagne.

Des jeux de cartes à communication restreinte
Derriere ce terme très obscur, se cache un nouveau type de jeu qui est sortie récemment et qui est devenue à la mode avec la sortie d’un jeu s’appellant Hanabi d’Antoine Bauza (Encore lui !). Dans ce jeu très original, vous tenez vos cartes à l’envers, c’est à dire que vos partenaires voient vos cartes mais pas vous et doivent vous indiquez quels seront les cartes que vous allez devoir jouer. Hélas comme on ne peut pas dire ce que l’on veut, il arrive que les indications donnés par les joueurs soient mal interprétés. Suite à cela deux jeux sont sorties dans la même veine : The Game où l’on doit poser un maximum de cartes numéroté de 1 à 100 avec des contraintes de pose tout en indiquant à ces partenaires ce qu’on aimerait qu’ils fassent et La Glace et le Ciel où on doit essayer de trouver un équilibre dans un jeu où l’on pose des cartes où ce sont nos partenaires qui voit l’objectif que l’on doit obtenir.
Enfin, il existe un jeu qui sort un peu du lot car il est sortie récemment, il s’agit de Mysterium. Il s’agit d’une sorte de Cluedo où un des joueurs appelé le fantôme doit envoyer des cartes avec des dessins onirique pour faire deviner aux autres joueurs des personnages/lieu/objets. Il a gagné le trophée jeu de l’année de Cannes 2016.

Des jeux en temps limité
Dans ces jeux vous allez être amenés à devoir coopérer et réussir une mission ou un but avant le temps imparti. Mon préféré dans ce style est surement Space Alert où à bord d’un vaisseau spatial vous êtes envoyé dans l’espace pour explorer en moins de 10 minutes un secteur de l’espace. Hélas, l’espace est rempli de menaces malveillantes et à peine avez-vous émergé de l’hyperespace que vous devez empêchez tout un tas de catastrophe d’arriver. C’est un jeu à programmation d’action, c’est à dire que vous allez planifier toute une série d’action pendant 10 minutes et une fois ce temps écoulé, on vérifie que le déroulement des actions a fait en sorte que vous surviviez.
Dans un autre style, Escape – La malédiction du Temple est un jeu très familial où vous devez vous échapper d’un temple maudit (façon Indiana Jones) tout en essayant de récupérer un certain de gemmes. Une variante de ce jeu est sortie où l’on doit s’échapper d’une ville remplie de Zombies.
On pourra citer aussi Zombies 15′ qui ressemble dans le principe mais qui se joue dans une suite de scénarios.
Enfin, je citerais X-com qui est un jeu où l’on doit repousser une invasion d’Aliens sur terre, le jeu nécessite une tablette pour jouer. J’en ai entendu beaucooup de bien mais je n’ai jamais eu l’occasion d’y jouer.

Des jeux de Deckbuilding
Le succés de Dominion fit que cette mécanique fut mise en forme pour en faire des jeux coopératifs. Pour ceux qui ne connaissent pas cette mécanique, on posséde un deck de cartes de base que vont améliorer en cours de partie en y incorporant des cartes plus puissantes et en enlevant celles de base. On pourra d’abord cité Pathfinder qui si vous menez une campagne de 39 scénarios (!!!) amener vos personnages à devenir plus puissant à travers leurs cartes. Vous avez Rune Age, un jeu de deckbuilding où il y a 4 façon de jouer au jeu et l’une d’elle est coopérative et avec l’extension, il y a une nouvelle façon de jouer en coopération. Dernière est sortie The Big Book of Madness où vous devez survivre à une horde de monstre sortie d’un livre et ne pas devenir fou.

Des jeux d’aventures
J’entends par ce terme les jeux de plateaux où vos personnages vont être confrontés à différents scénarios à affronter.
Andor est un jeu se déroulant dans un univers médiéval-fantastiques où vous incarnez des héros qui devront défendre le royaume d’Andor contre diverses menaces qui veulent le détuire. Chaque scénario varie en fonction de cartes qui apportent des éléments d’histoire et des surprises. Le jeu reste quand même assez froid et pourrait être classifié de « à l’allemande ». Robinson Crusoé et lui aussi un jeu « à l’allemande » où vous allez devoir affronter différents éléments sur une île. Les différents scénarios passent de la simple survie, à échapper au volcan en éruption ou ne pas se faire manger par les canibales. Les scénarios ne sont pas lié entre eux.
Enfin, T.I.M.E Stories est un jeu où vous allez à travers des boucles temporelles explorer des lieux et résoudre des énigmes. C’est un peu un jeu dont vous êtes le héros en jeu de plateau. La particularité est que chaque histoire vous emmène dans un univers différent mais celle-ci n’est jouable qu’une fois.

Des jeux de Lovecraft (Chtulhu, Nyarlatothep… )
Entre le Seigneur des anneaux de Knizia et Ghost Stories, j’ai beaucoup joué à Horreur à Arkham. Le jeu est très sympathique et posséde de (trop) nombreuses extensions où vous explorez la ville d’Arkham pour essayer de fermer les différents portails qui s’ouvrent dans la ville. Le jeu est une version revue et corrigée d’un vieux jeu qui avait le même nom mais qui tenait un peu le même nom. Il prenait beaucoup au Jeu de Rôle par son côté équipement et fiche de personnage mais il était aussi assez lourd et les parties pouvaient s’éterniser. Une nouvelle version est sortie récemment sous le nom des Contrées de l’horreur. On y retrouve à peu près les mêmes principes mais les auteurs du jeu ont épurés pas mal de mécanismes et on revue certaines situations qui pouvaient s’avérer ubuesque.

Des Castle Defense
Ici vous devez défendre un endroit jusqu’à un temps donné (un peu comme le siège dans Les deux tours).
En plus de Ghost Stories que j’ai cité plus haut, on trouvera Samurai Spirit du même auteur dans lequel vous devez défendre un village contre l’attaque de brigands. Le jeu reprend des principes similaires à Ghost Stories mais sans dés avec un principe de Black Jack. Dans Tiny Epic Defender, vous devez défendre un royaume (encore une fois) médiéval fantastique contre des hordes de montres qui déferlent jusqu’à détruire le boss qui les dirigent. Dans Sylvion, vous devez protéger la fôret Onirique contres des flammes. Les Taxis de la Marne se déroule en 1914 lors de l’envoie de troupe via des taxis vous devez répartir des soldats pour qu’ils partent via des taxis et qu’il n’y ai pas un engorgement des lieux par les taxis et les soldats.

Des jeux plateau et de cartes
Enfin, car je ne sais pas trop où les mettre, vous avez les jeux qui créé une ambiance à travers le jeu de société. Il en existe comme Pandémie où l’on doit sauver le monde de maladies et de ses dérivées (L’ile interdite, le désert interdit…). A noter qu’une version « Legacy » est sortie, c’est à dire qu’au court de différentes parties, vous allez modifier le plateau et différents en fonction de vos victoires, vos défaites où de choses qui se sont passées pendant la parties. Sentinels of Multiverse est un jeu de carte de super-héros où vous allez combattre des super-méchants dans un univers donné. Le gameplay de chaque héros étant différents ainsi que du super-méchants et que dans environnement que vous allez combattre fait que vous aurez une expérience différente à chaque fois. Space Hulk : Death Angel reprend le théme du jeu de plateau en vous demandant d’explorer des vaisseaux. Dans la même veine, Warhammer Quest : Le Jeu d’Aventure reprend lui aussi le thème du jeu de plateau pour vous faire vivre des aventures dans le monde Warhammer et de ses multiples souterrains.

Des jeux où ce n’est qu’une variante
Pour ne rien oublier,  il y a beaucoup de jeux qui peuvent se jouer en coopératif mais qui à la base ne se destine pas à ce genre d’expérience. Je pourrais citer en premier les chevaliers de la table ronde où une variante du jeu propose de jouer sans félon (mais l’on perd beaucoup dans l’intérêt du jeu). Hero I.K. où un scénario officiel proposait de jouer avec deux équipes contre le jeu.

Voilà, je pense avoir fait le tour des différents jeux coopératifs, j’ai surement oublié de citer quelques jeux existant mais je ne souhaite pas rédiger un roman sur le sujet mais montrer par le biais de cet article la diversité qu’offre le jeu coopératif.

Du chant des autres jeux du Seigneur des Anneaux

Il existe de nombreux jeux qui traitent du Seigneur des Anneaux et il serait impossible de traiter tous les jeux car certains sont impossible à trouver étant donné que les plus vieux remonte à 40 ans. Cependant, il s’agit, pour la plupart, des jeux de parcours assez simple ou des wargames dont vous trouverez une liste qui semble exhaustive sur BoardGameGeek (Le site de référence ludique) à l’adresse suivante :
https://www.boardgamegeek.com/boardgamefamily/4263/tolkien-games

De Knizia…

 

Pour ceux qui ne le connaissent pas, Reiner Knizia est un docteur de mathématique allemand qui a publié énormément de jeu de société (dont un très bon JCE). Il s’agit d’un des jeux sur le Seigneur des Anneaux auquel j’ai fait énormément de parties. Ce jeu a révolutionné la conception des jeux coopératifs car c’est lui qui a initié la mouvance des jeux coopératifs. Nous avons d’ailleurs avec Illuvatar parcouru de nombreuses fois le plateau ensemble. Dans ce jeu de deux à cinq joueurs, vous devez parcourir 4 plateaux pour aller détruire l’anneau à la montagne du destin. A chaque tour, vous piochez des tuiles dans un sac qui feront soit avancer des événements négatifs ou vous feront avancer sur le plateau. Ensuite le joueur peut jouer des cartes de sa main pour avancer sur le plateau en cours. Si le porteur de l’anneau (qui peut ne pas être Frodon) atteint la case de Sauron sur la corruption, la partie est perdue. Le jeu de base pouvait être très frustrant surtout quand on piochait événement négatif sur événement négatif ou une balade de santé quand on ne les piochait pas.
Le jeu a connu trois extensions : La première que je trouve indispensable introduisait des ennemis à combattre et deux plateaux supplémentaires. Il gommé quelques défaut du jeu de base. La seconde permettait à un joueur de prendre le contrôle de Sauron est de rendre le jeu encore plus difficile. Enfin le troisième nommé champ de bataille introduisait des plateaux tarabiscoté avec des alliés et des ennemis mais ne rentrait pas du tout dans le thème du jeu.
J’ai passé de très bon moment sur ce jeu mais je lui ferais quelques reproches : premièrement il est beaucoup trop dur à deux joueurs (on a moins de cartes) et il vaut mieux y jouer à 4 pour avoir des chances de gagner. Deuxièmement, il était beaucoup trop linéaire et j’ai eu à force l’impression de jouer toujours la même chose.
Pour la petite anecdote, lors de la première édition de ce jeu qui fut en premier édité par Hasbro, le « Fly you fools » prononcé par Gandalf fut traduit par « envolez-vous nigaud » plutôt que le traditionnel « fuyez pauvre fou ». Qu’ils sont bêtes aussi ces hobbits à ne jamais utiliser leurs ailes…

La confrontation

Le Seigneur des Anneaux la confrontation est un jeu pour deux joueurs qui reprend les principes du Stratego. C’est-à-dire que vous avancez vos pions face caché jusqu’à ce qu’un de vos pions et un pion adverse se rencontre, le plus fort détruisant l’autre. Ici, il faut pour le joueur jouant la communauté amener Frodon de l’autre côté du plateau et pour le joueur jouant Sauron de tuer Frodon. J’ai fait quelques parties, le jeu est assez abstrait.

De la guerre

La guerre de l’anneau est un jeu qui fut publié par un éditeur de jeu Italien et qui eut un grand succès à tel point qu’il est le jeu sur le Seigneur des anneaux le mieux classé sur Boardgamegeek (qui est je le rappelle le plus grand site de référencement ludique). Le jeu retrace les événements du seigneur des anneaux à partir de la formation de la communauté. Les principes sont assez simple, à chaque tour vous lancez des dés qui vont vous donnerons des actions en fonctions des faces que vous avez obtenu. De plus, vous tirez des cartes à chaque tour qui vous permettrons d’activer des événements ou d’améliorer les phases de combat. Les confrontations se résolvant eux aussi aux dés. Le jeu est très thématique mais aussi comporte de très nombreuses règles qui rebuteront plus d’un joueur. Mais comme la plupart des « ameritrash » américain, la plupart des règles sont assez logique et une fois que les joueurs ont compris les règles, le jeu est étonnamment fluide. Une des particularités du jeu qui fait que je l’aime beaucoup, c’est que chaque camp a deux façons de gagner. Le bien en détruisant l’anneau ou en conquérant assez de forteresse, le mal gagnera par la corruption de la communauté ou en conquérant lui assez de forteresse (mais beaucoup plus que le bien). Même si le jeu est prévu de 2 à 4 joueurs, je pense que c’est une tromperie et qu’il est plutôt destiné à une confrontation entre deux joueurs. Néanmoins, je ne vous cache pas qu’il faut que les deux joueurs maitrise bien les règles pour que le jeu soit court car ma première partie dura plus de 7 heures, les dernières moins de deux heures. Le jeu possède des extensions (je ne vous cache pas que je me suis arrêté à la première qui fut la seule traduite en français) qui corrige certains défaut du jeu de base mais aussi de nouvelles options de jeu dont je vais vous parler plus bas.
Pour l’anecdote, quand j’ai proposé le jeu à Illuvatar, il n’arriva pas à se motiver pour lire les règles et de plus nous dûmes abandonner au milieu de la partie.

De la bataille des 5 armées et de l’extension de la guerre de l’anneau

Fort d’avoir fait la guerre de l’anneau, le même éditeur publia une extension de la guerre de l’anneau où des nouvelles options de jeu était présentés. Vous aviez la possibilité, avec des règles et une grande partie du matériel de la guerre de l’anneau, de refaire les batailles du Gouffre de Helm et des Champs de Pelennor. Le principe du jeu reprenait celui de la guerre de l’anneau, chaque joueur lançait des dés au début de son tour qui lui permettait de réaliser des actions en fonction de la face du dé. J’ai fait quelques parties sur ce jeu (qui est différent du jeu la guerre de l’anneau car même si l’on reprend les mêmes principes, les sensations ne sont pas du tout les même) et je n’ai pas du tout accroché. L’éditeur publia quelques années plus tard La bataille des 5 armées reprenant toujours le même principe.

Des classiques ludiques revisités

Alors je vais faire une petite pause sur deux jeux que tout le monde connait et à surement jouer à un moment ou à un autre le monopoly et le risk.
Je n’ai jamais joué au Monopoly Seigneur des Anneaux mais un ami ludique m’en a parlé un jour (J’ai l’impression d’être le mec qui raconte une vieille légende urbaine…), ce que j’en avais retenu c’est qu’il y avait un pion représentait l’anneau avançait sur le plateau et que la partie s’arrêtait quand celui-ci atteignait rue de la paix la montagne du destin.
J’ai hélas du faire un jour (pour faire plaisir à un ami) une partie du risk seigneur des anneaux et à part qu’on joue sur la carte du monde et que chaque joueur prenait une faction. Le jeu n’a aucune particularité à part que le fait que les joueurs répartissent un peu n’importe où leur troupe sur le plateau ce qui fait qu’on est à un respect de la thématique proche du 0.

De JRTM à l’anneau Unique

 

JRTM (Ou le jeu de rôle des terres du milieu) est un jeu de rôle tiré de rolemaster qui est basé sur un système de pourcentage. C’est à dire que vous allez lancer des dés à 10 faces pour résoudre vos actions et qu’en fonction du pourcentage que vous allez obtenir, vous allez réussir plus ou moins votre action. Pour y avoir joué, je n’étais pas très fan du système et les retours de JRTM était assez mauvais. Une nouvelle version du de jeu est sortie chez FFG/Edge sous le nom l’anneau unique.

Du jeu de carte à collectionner

Je finirais cet article par le jeu qui se rapproche peut-être le plus du jeu auquel est dédié ce forum. J’ai peur de dire beaucoup de choses fausses sur ce jeu dont j’ai toujours entendu dire beaucoup de bien. Donc plutôt que de dire de bêtises et l’ayant abordé que très peu dans un lointain passé, je préfère laisser la parole à quelqu’un qui connaitrait ce jeu qui est toujours recherché de nos jours. Donc si vous êtes intéressé pour écrire un article sur ce jeu, merci de nous contacter pour publier un article.

Le chant de Barry Allen : Flash !

Après une petite période de silence, je vous présente un article sur une serie de trois decks que j’ai appelé Flash.

Ce sont des decks dit de « Swarms » à l’opposé des decks « Contrôles ».
Leur but est de poser le plus d’alliés, le plus vite possible afin de finir la quête le plus rapidement possible.
Tout contrôle est laissé de côté afin de ce concentrer sur le déploiement des alliés.

Ces decks ont tous un squellette commun qui permet ce déploiement « Flash ».
Cet idée de « Swarm » n’est pas nouvelle mais l’arrivée de nouvelles cartes du cycle 6 (Le Chasse rêve) ont rendus ces decks encore plus agréssifs et stables.

Les bases d’un deck « Swarm »

C’est au final assez simple : Beaucoup de pioche couplée à un gros moteur de ressources.
C’est surtout le moteur de ressource qu’il faut adapté à son moteur de pioche.

Pourquoi ? Si j’ai plein de cartes en mains, j’ai des options de jeu même si je manque de ressources. Si j’ai plein de ressources et pas de cartes en main, je ne fais rien.

Avant les dernières sorties, les decks à « Swarm » étaient très dépendant de la main de départ ou jouait les cartes maudites (Somme de connaissance et Héritage de Numenor). Une mauvaise main, le deck fait un mauvais départ ce qui était souvent synonyme de défaite. Le maudit permet d’exploser mais son contrecoup peut aussi vous faire exploser à la menace surtout en multi.
Les cartes que l’on souhaitaient avoir en main était un moteur de pioche (dépendant du deck) et un moteur de ressources (L’intendant du Gondor dans quasiment tous les cas).

Les dernières sorties nous ont fournies des Héros ou cartes qui stabilisent énormement les sorties et donc le fait d’avoir les deux moteurs en question rapidement. On explose alors toujours tour 1.

Voici le héros qui sera présent dans les trois decks en question :

Denethor est le héros du pack La Fuite de la tourmente du cycle le Chasse rêve.

C’est le moteur de ressource que l’on a dès le tour 1 retirant une dépendance à la main de départ. Il commence avec deux ressources et peut une fois par tour donner une ressource de sa réserve à un personnage Gondor.

Ces deux capacités sont très puissantes et permettent des sorties explosives. Les deux ressources supplémentaires tour 1 permettent donc de jouer beaucoup plus d’allié de sa main mais aussi de jouer tour 1 l’intendant dans un deck trisphère, ce qui est au final thématique. La deuxième capacité se combine parfaitement bien à l’intendant du Gondor. Cette dernière donne le trait Gondor au personnage attaché. On peut alors donner la ressource de Denethor à ce héros et donc concentrer toutes les ressources sur un héros. Beaucoup d’archétype de « race » ont besoin de concentrer les ressources sur un héros. Sa défense le rend très util pour tenir les premiers tours.

Sagesse du Capitaine est sortie dans la Chose des profondeurs du cycle le Chasse rêve.

Un évènement commandement qui coute 0 ressource, on doit incliner un héros noble pour lui donner deux ressources lors de la phase de ressource.
C’est un complément au moteur de ressource qui permet de se défaire d’une dépendance au maudit (Heritage de Numenor) et donc rendre son deck plus adapté au multi.
Denethor est dans toutes les compositions et possède le trait noble ce qui nous permettra de toujours le jouer.

Tenir compte du rêve est sortie dans la Fuite de la tourmente du cycle le Chasse rêve.

Un évènement connaissance qui coute une ressource, on cherche parmi les 5 premières cartes de son deck une carte que l’on ajoute à sa main. On peut ensuite dépenser 3 ressources commandement pour aller chercher n’importe quelle carte dans notre deck et l’ajouter à notre main.
C’est certainement l’une des plus grosses sorties (à mon avis). C’est un stabilisateur ou un accélérateur.
En début de partie, il va permettre d’aller chercher les cartes qu’il vous manque pour lancer la machine comme l’Intendant du Gondor. Elle permettra donc de stabiliser la sortie du deck.
Mais il va aussi accélèrer le deck ou le sortir d’une situation de bloquage. Je n’ai plus de carte en main ou pas de générateur mais plein de ressources, j’utilise les deux effets de Tenir compte des rêve, pour aller chercher ce qui me manque et on relance la machine.
Cette carte permet à tout moment d’aller chercher l’allié qui nous manque, le générateur dont on aurai besoin ou certains accélérateurs de « Swarm » comme une très bonne histoire.

J’ai lister les nouveautés que j’utilise pour lancer le « Swarm » et voici celles qui étaient déjà présentes dans nombre de deck à « Swarm » :

L’intendant du Gondor se comprend très facilement, son apport de ressource est essentiel au déploiement très agréssif.
Rune de Daeron permet de creuser le deck et donc d’aller chercher ce dont on a besoin, c’est un bon complément à Tenir compte du rêve. On élimine aussi les uniques en doubles.
Une très bonne histoire est essentiel à ces decks. C’est à la fois un moteur de pioche et de ressource car on va poser du deck deux alliés gratuitement. C’est d’ailleurs souvent cette carte que l’on cherche avec Tenir compte des rêves.

Les decks que je vais présenter ici se déploient très vite en se vidant en moyenne vers le tour 6 (voir même beaucoup plus tôt dans certains cas). La génération de ressource est constante, il est donc important de pouvoir les utiliser même quand le deck est vide. Tous les decks comporte un moyen d’utiliser les ressources même quand le deck et la main sont vides.

Flash : Terres Extérieures (Hirluin le beau/Erestor/Denethor)

Moteur de Ressource : Denethor Commandement, L’intendant du Gondor, Richesse du Gondor, Regain de force, Sagesse du Capitaine, Emissaire de Pelargir, Messager à Cheval

Le but est de concentrer toutes les ressources sur Hirluin afin de payer les alliés Terres Extérieures.

Moteur de pioche : Erestor (Héro), Rune de Daeron, Tenir compte des rêves

Avec Erestor, on va piocher 3 cartes par tour ce qui nous assure avec la génération de ressource ci dessus de poser sa main tous les tours y compris sa main de départ.

Moteur de consomation de ressources après que le deck soit vide : Gardien des maisons des Guérisons (on utilise la capacité qui lui permet de soigner plusieurs fois), Messager à Cheval (Pour donner nos ressources à nos partenaires ou concentrer les ressources sur Erestor pour les Gardiens des maisons des Guérisons).

Le deck ne comporte aucun contrôle (menace ou cancel), les gardiens des maisons des guérisons permettent de maintenir en vie nos alliés et héros.

C’est certainements le plus rapide des trois à se poser tout simplement parce qu’il est le seul à cumuler peu importe la main de départ le moteur de pioche (Erestor) et de ressource (Denethor).
Sa construction est simple : De quoi générer autant de ressource que possible et les concentrer sur Hirluin afin de jouer tous les Terres Extérieures de sa main ! Grâce à Erestor, tous les tours on joue sa main.
Grâce à Tenir compte du rêve, Rune de Daeron, Erestor, la stabilité est énorme, il ne fait que très rarement défaut et permet de poser beaucoup d’allié tour 1.

Voici la liste :

Denethor/Hirluin le beau/Erestor (RingsDB)

Heros (3)
Denethor
Erestor
Hirluin le Beau

Alliés (25)
3x Berger des Anfalas
3x Emissaire de Pelargir
3x Messager à Cheval
3x Escrimeur de l’Ethir
1x Forlong
1x Hennamarth Chantrivière
3x Chasseur du Lamedon
3x Chevalier aux Cygnes
2x Gardien des maisons des guérisons
3x Guerrier du Lossarnach

Attachements (3)
3x Intendant du Gondor

Evènements (22)
3x Une bonne récolte
3x Une très bonne histoire
2x Sagesse du Capitaine
3x Rune de Daeron
3x Regain de force
3x Tenir compte des rêve
2x Homme de l’ouest
3x Richesse du Gondor

Le voici en action :

Quelques résultats :

En Ithilien (Cauchemar et Normal), Siège de Cair Andros (Cauchemar et Normal), Les Gués de l’Isen (Cauchemar), Le secret de Celebrimbor (Cauchemar), La couronne d’andouiller (Cauchemar), Voayge le long de l’Anduin (Cauchemar), Passage à la forêt noire (Cauchemar), A la poursuite de Gollum (Cauchemar), Conflit au Carrock (Cauchemar), Dans le gouffre noir (Cauchemar), Un poignard dans le noir (Cauchemar), La bataille de Carn Dum, La bataille de lacville, Les ruines de Belegost, Voyage sur la Belegaer, Destin de Numenor, Raid sur Les Havres Gris, La fuite de la tourmente, La vallée de Morgul (Normal), Intrus au bois de Chet, Le royaume de l’Effroi.

Flash : Nains (Dain pied d’acier/Ori/Denethor)

Moteur de ressources : Denethor Commandement, L’intendant du Gondor, Sagesse du Capitaine, Nous ne sommes pas paresseux

Les alliés Nains sont principalement connaissance, le but est donc de concentrer les ressources sur le héros nains connaissance.

Moteur de pioche : Ori, Héritage de Durin, Rune de Daeron, Tenir compte des rêves, Nous ne sommes pas paresseux, Bifur (allié)

Comme pour la version Terres Extérieures, les deux moteurs sont présents dès le départ avec Ori et Denethor. Mais Ori a besoin d’avoir cinq nains en jeu pour déclencher son effet de pioche. Fili a donc été mis en trois exemplaire car il peut être jouer tour 1 grâce à Denethor et donc ramener Fili. Il ne reste plus qu’à poser qu’un autre nain et la machine est lancée.
Ce n’est pas la seule façon d’y arriver et trois nains au premier tour se fait au final facilement. Avec l’héritage de Durin en jeu, le deck a une capacité de pioche équivalente à celle d’Erestor mais sans son contrecoup.

Moteur de consomation de ressources après que le deck soit vide : Azain barbe d’argent, Archiviste d’Erebor

Azain nous permet de mettre des dégâts directs en dépensant des ressources et les archivistes nous apportent de la detap. Les ressources produites sont donc toujours consomées.

C’est peut être le plus lent des trois mais aussi le plus résilient en début de partie avec des alliés très costaud et deux défenseurs (Dain et Denethor) qui permettent de bien tenir les premiers tours.
Par contre en fin de partie (vers le tour 6), il arrive facilement à déployer un maitre de bataille qui va cogner à 12+ en attaque soutenu par les archivistes.
Les nains ont aussi pas mal de capacité d’entrée en jeu qui permettent de gèrer certains aspects gênants du jeu (Mineur des monts de fer par exemple).

Voici la liste :

Denethor/Ori/Dain pied d’acier (RingsDB)

Heros (3)
Dain pied d’acier
Denethor
Ori

Alliés (24)
1x  Azain barbe d’argent
1x  Bifur
1x  Dori
1x  Dwalin
2x  Maitre de bataille d’Erebor
3x  Forgeron d’Erebor
3x  Archiviste d’Erebor
3x  Prospecteur de l’Ered Nimrais
3x  Fili
1x  Gimli
1x  Glóin
1x  Kili
3x  Mineur des monts de fer

Attachements (11)
2x  Cram
1x  Herbe médicinale
3x  Héritage de Durin
2x  Ceinture de Narvi
3x  Intendant du Gondor

Evènements (16)
3x  Une très bonne histoire
3x  Sagesse du Capitaine
2x  Rune de Daeron
3x  Tenir compte des rêve
2x  L’attrait de la Moria
3x  Nous ne sommes pas paresseux

Le voici en action :

Quelques résultats : La bataille de lacville, Dans le gouffre noire (Cauchemar), Le septième niveau (Cauchemar), Fuir la moria (Cauchemar), La route vers Fondcombe (Cauchemar), La fuite de la tourmente, Fondation de pierre, Les craintes de l’intendant, Voyage le long de l’anduin (Cauchemar)

Flash : Noldor (Arwen Undomiel/Galdor des Havres/Denethor)

Moteur de ressources : Denethor Commandement, L’intendant du Gondor, Sagesse du Capitaine, Arwen, A la mer ! A la mer !

Le but ici est de concentrer les ressources sur Arwen car le moteur de pioche est très consomateur de ressource energie. Comme Arwen est noble, elle peut bénéficier de Sagesse du Capitaine.

Ce générateur de ressource dédié aux Noldor est ce qui permettra d’exploser dès le tour 1 avec des sorties pouvant être hallucinante (Glorfindel allié, Gildor Inglorion dès le tour 1 !).
Il est aussi important pour le générateur de pioche.

Moteur de pioche : Galdor des Havres, Rune de Daeron, Tenir compte des rêves, Lumière Elfique, Lindir, Erestor (allié)

On constate assez vite que le moteur de pioche est lié à la défausse ! Ce qui fait que ce deck est certainement le plus compliqué des trois à manipuler.

Le deck essaie de profiter des deux capacités de Galdor des Havres dès le premier tour.
Première capacité, on défausse toutes les cartes qui n’ont rien à faire dans la main : Glorfindel allié, Lumière Elfique, Seigneur des Eldar et les doublons.
Avec les différentes capacités des attachement, allié Noldor, on défausse le reste de sa main et on pioche 6 cartes avec la deuxième capacité de Galdor. On peut facilement explorer 16 cartes de son deck dès le premier tour assurant ainsi d’avoir les cartes importantes à la mécanique.
La lumière Elfique assure une pioche constante et importante tous les tours en concentrant les ressources sur Arwen.

Moteur de consomation de ressources après que le deck soit vide : Seigneur des Eldar, Lumière Elfique utilisé sur les alliés/héros ayant une capacité demandant de la défausse.

Une fois le deck vide, on joue en récursif tous les tours Seigneur des Eldars transformant les Noldor en de véritable machine de guerre. Arwen peut recevoir jusqu’à 5 ressources par tour, on peut ainsi un tour sur deux jouer deux seigneur des Eldars.

C’est certainement le plus compliqué des trois à manipuler car il faut bien gèrer ces ressources et sa défausse/pioche associer (Lumière Elfique).
Le deck peut avoir des sorties que je dirais Dantesques (Glorfindel allié, Gildor allié, 2 Gardien de Rivendell, Marin de lunes, Navigateur du Lindon).
Quelques petits trucs :

– Vous pouvez défausser Glorfindel allié sur A la mer ! A la Mer ! pour diminuer son coût et le jouer de la défausse.
– Si vous avez Glorfindel allié en jeu, n’hésitez pas à jouer Une très bonne histoire avec lui pour ensuite le redresser par sa capacité.

Voici la liste :

Denethor/Arwen/Galdor des havres (RingsDB)

Hero (3)
Arwen Undómiel
Denethor
Galdor des havres

Alliés (23)
3x  Joallier Elfe
1x  Erestor
3x  Gildor Inglorion
3x  Glorfindel
3x  Gardien de Fondcombe
3x  Guerrisseur d’Imladris
1x  Lindir
3x  Navigateur du Lindon
3x  Marin de Lune

Attachements (6)
3x  Intendant du Gondor
3x  A la mer ! A la mer !

Evènements (20)
3x  Une très bonne histoire
3x  Sagesse du Capitaine
2x  Rune de Daeron
3x  Tenir compte des rêve
3x  Le conseil d’Elrond
3x  Lumière elfique
2x  Seigneur des Eldars

Quête annexe (1)
1x  Demi-tour

Le voici en action :

Quelques résultats : La fuite de la tourmente, Voyage sur la Belegaer, Voyage le long de l’Anduin (Cauchemar), Intrus au bois de Chet, Le royaume de l’Effroi, Le Destin de Numenor, Fondation de pierre, La chose des Profondeurs, Secret de Celebrimbor, Gués de l’Isen (Cauchemar), Raid sur les havres gris

Trois decks particulièrement agréssif avec des sorties explosives permettant de véritable rush en quête et surtout jouable en multi.

Flash : Terres Extérieures – Certainement le plus fort mais avec Erestor, beaucoup de scénarios sont impossible, peut être celui qui peut vite devenir le plus ennuyeux à la longue, certains diront que ce deck est presque en auto-pilote.
Flash : Nains – Certainement celui qui peut le plus se gripper en début de partie mais c’est aussi celui qui résiste le mieux au debut de partie.
Flash : Noldor – Certainement le plus technique et le plus compliqué à prendre en main, mais aussi le plus complet.

Ilùvatar

Le Chant de la Loi et des Règles

Les cartes de règles sont désormais disponibles à l’impression sur Printerstudio.
Avec l’accord d’Edge, je me permet de diffuser ces cartes qui remplaceront les livrets de règles.

Vous trouverez des cartes de règles des cartes jusqu’à l’extension des Havres Gris.

Note importante pour l’utilisation des packages partagés sur le site PrinterStudio.com

1. cliquer sur l’image ci-dessous
2. parcourez les étapes successives de création du package (design) en cliquant sur « Next step ». SVP NE RIEN MODIFIER sur le design à ce stade, vous pourrez le faire plus tard.
3. sur la page de prévisualisation (Preview) cochez la case en bas pour les copyrights, etc. puis cliquez sur le lien « Add to Cart ».
4. sur la page de votre commande, sous la boîte de texte pour la quantité  il y a un lien « Update to Saved Project » – cliquez sur ce lien. Si vous n’étiez pas connecté sur PrinterStudio.com, faîtes-le.
5. Au sommet de la page, il y a un lien vers vos designs sauvegardés « Saved Project » – cliquez sur ce lien.

Fin de la Note importante pour l’utilisation du package partagé sur le site PrinterStudio.com

Cliquez sur l’image ci-dessous pour imprimer les cartes :

Chant de Bataille : Les rencontres nationales 2016 suite

Bonjour à tous,

les Rencontres nationales se sont terminés dimanche soir mais ce n’est pas tout à fait fini, une des participantes Deedlit nous a gentiment partagés les photos qu’elle à pris sur la journée. Merci à elle.

Vous pouvez cliquer sur les photos pour les agrandir :

Chant de Bataille : Les rencontres nationales 2016

Bonjour à tous,

les rencontres nationales 2016 se sont achevés. Elles ont eu à L’Espace Ludique Marcel Aymé. Il y a eu 55 participants et ce fut un grand plaisir de vous retrouver pour cette journée.

Un grand merci à Edge pour nous avoir fournit en exclusivité un scénario ainsi qu’à l’ELMA pour nous avoir accueilli dans leurs superbes locaux.

Cliquez sur les photos pour les agrandir :

Le chant du rangement : Ouverture d’une

Bonjour,

aujourd’hui, je vous propose une ouverture d’un colis que j’ai reçu de Gozu Zone. Cela sert à ranger vos decks et des jetons dans une boite deluxe. Par contre, contrairement à ce que je laisse entendre sur la vidéo, il n’y a pas d’autre choix que le noir pour ce rangement. Si ce genre de vidéo vous intéresse, faites le moi savoir pour que j’en réalise d’autres.

Le Chant du Maître du Destin

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Les deux premiers paquets Aventure du Cycle du Maître du Destin pour Premier Âge sont disponibles en français

A Túrin Turambar turun ambartanen : maître du destin dont le destin s’est rendu maître. Ô bienheureux d’être mort !

-Niënor, Les Enfants de Húrin

Le Cycle du Maître du Destin

Neithan-Face-de-la-CarteLe premier cycle pour l’extension Premier Âge permet aux joueurs de vivre les aventures de Túrin Turambar ; Túrin est le fils de Húrin Thalion, seigneur du peuple de Hador, et de Morwen Eledhwen de la Maison de Bëor.

Le Siège d’Angband est rompu à cette époque, mais la maison de Túrin en Dor-lómin et le peuple de Hador continuent à résister aux forces du Seigneur des Ténèbres, Morgoth. Quand Túrin atteint l’âge de huit ans, Húrin mène la quasi-totalité de ses hommes à la guerre, et ils périssent tous pendant la bataille des Nírnaeth Arnoediad, la Bataille des Larmes Innombrables. Húrin lui-même est capturé vivant, et est maudit, ainsi que toute sa famille, par Morgoth.

Túrin reste avec Morwen, qui le cache des envahisseurs, craignant qu’ils ne l’asservissent ou ne le tuent. Elle l’envoie secrètement jusqu’au royaume elfique de Doriath ; Morwen elle-même reste à Dor-lómin et met au monde peu après une fille, Nienor.

Épreuve sur Les Marches, le premier paquet Aventure du Cycle du Maître du Destin

Beleg-a-l-Arc-de-Fer-Face-de-la-CarteTúrin et ses guides finissent par atteindre Doriath, et sont pris dans l’Anneau de Melian. Ils sont près de mourir quand le frontalier Beleg les trouve et les mène à Menegroth. Le roi Thingol adopte Túrin, en mémoire des actes de Húrin et à cause de sa parenté avec Beren Erchamion.

Après huit années d’occupation de Dor-lómin, les nouvelles de Morwen et Nienor cessent d’arriver. Túrin décide alors de combattre Morgoth, espérant venger les malheurs de sa lignée. Thingol fait de lui un de ses « chevalier de l’épée », et Túrin part pour les frontières nord de Doriath combattre les Orques. Il est rejoint par Beleg. Son arme préférée devient alors l’épée, il porte désormais le Heaume du Dragon de Hador, et les Orques commencent à le craindre plus que tout autre.

Dans le premier paquet Aventure du Cycle du Maître du Destin, Épreuve sur Les Marches, les personnages sont envoyés par Thingol pour défendre Les Marches de Doriath contre les incursions des orques.

Parmi les Hors-la-loi, le second paquet Aventure du Cycle du Maître du Destin

À l’âge de vingt ans, Túrin cause accidentellement la mort de Saeros, un des conseillers de Thingol, qui le méprisait à cause de son origine mortelle. Túrin le blesse pour cela, mais tombe ensuite dans une embuscade tendue par Saeros. Túrin le maîtrise, le chassant devant lui en le menaçant de son épée jusqu’à un ravin où, en tentant de sauter, Saeros trébuche, tombe et se tue sur les rochers. Avant qu’il ne puisse être entendu devant Thingol pour cet acte, Túrin s’enfuit de Doriath, craignant l’emprisonnement et ne tenant pas compte des conseils de Mablung. Thingol, après avoir appris les circonstances du drame par Nellas, pardonne finalement à Túrin, et Beleg obtient de partir à la recherche de son ami.

Fille-de-Larnach-Face-de-la-CarteInconscient de cela, Túrin part vers l’ouest, finissant par rencontrer une bande de hors-la-loi appelée Gaurwaith, qui vivaient dans les forêts au sud de la rivière Taeglin. Il leur prouve sa valeur en tuant un de leurs plus grands guerriers, et gagne ainsi sa place dans leur groupe. Il ne fait rien pour retenir leurs mauvais actes, comme le pillage des fermes isolées des Hommes. Une année plus tard, il tente de sauver la fille d’un forestier de Larnach, et tue par erreur le chef de la bande, Forweg. Il se proclame alors chef de la bande.

Dans le second paquet Aventure du Cycle du Maître du Destin, Parmi les Hors-la-loi, les personnages, fuyant Doriath, rejoignent une bande de Hors-la-loi et sont confrontés au dilemme de laisser faire ou de s’opposer à leurs exactions.

Le Cycle du Maître du Destin est jouable en mode campagne et introduit de nouveaux Fardeaux et Avantages pour les héros.

Eclaireur-Hors-la-loi-Face-de-la-CarteLe Cycle du Maître du Destin introduit des alliés avec le mot-clé Rançon, qui peuvent entrer en jeu gratuitement mais dont il faut payer en ressources la valeur de Rançon, faute de quoi, il faudra les convaincre de vous rejoindre par la force des armes, comme Túrin le fit avec les Hors-la-loi !

 

 

=> Obtenir le Cycle du Maître du Destin <=

Retrouvez également tout l’univers Premier Âge en VO sur le site de Ian Martin Tales from the Cards

source : Article Túrin sur Wikipédia

Le chant du présent : Nouvelles

Bonjour à tous,

Quelques infos fraiche :

  • Les images et cartes des Havres Gris ont été publiées sur le site principal sdajce.net. Vous pouvez aller voir les cartes et faire des recherches dessus. Avec deux nouveaux héros Noldor, des alliés, événements et attachements qui jouent sur la défausse et surtout l’anneau de Gandalf, il y a de quoi faire et on voit fleurir beaucoup de deck qui sentent bon le Noldor.
  • L’info a fuité via les formulaires d’inscription à la Gencon (La grosse rencontre de joueurs qui a lieu chaque année aux états unis), le futur POD de la Gencon s’appelle The Siege of Annuminas. La particularité de ce scénario ? Il peut être joué jusqu’à 12 joueurs !!! Pour l’instant, les spéculations vont bon train, certains prédisent qu’il sera multi-table, certaines « mauvaises » langues pensent qu’ils ne sera pas jouable en solo, personnellement, je pense le contraire car je crois que l’on ne peut pas s’inscrire tout seul. Mais en tout cas et comme beaucoup, je suis impatient de découvrir le scénario. Signalons que celui de l’année dernière The Ruins of Belegost était plutôt ardu.
  • Les rencontres nationales Française se dérouleront le 22 mai et les rencontre nationales Belge le 29 mai. Signalons que les deux événements auront un pack exclusif à jouer lors de la rencontre ce qui va donner une belle surprise aux joueurs qui ont fait le déplacement. Je vais essayer de faire un reportage photo peut-être vidéo et vous aurez des nouvelles ici.

Le Chant du Premier Âge

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L’extension fan made Premier Âge de Ian Martin est disponible en français

Parmi les récits de souffrance et de ruine qui nous sont parvenus de ces jours sombres, il y en a où la joie se mêle aux larmes, où une lueur subsiste sous l’ombre de la mort.

-J.R.R. Tolkien, Le Silmarillion

Thingol-Face-de-la-CarteL’extension Premier Âge c’est 101 nouvelles cartes joueurs et 85 nouvelles cartes de rencontre pour 3 scénarios inédits.

MasteryPremier Âge introduit une nouvelle sphère, la Maîtrise, qui offre de puissants pouvoirs à ceux qui osent en user, mais qui les menace de succomber à la corruption de Morgoth.

Premier Âge plonge les joueurs dans des aventures à l’époque des événements décrits dans le Silmarillion ; Thingol, le Roi de Doriath, vous a confié la mission de retrouver un des Silmarils serti sur la couronne de Morgoth en personne !

Sauron-le-Loup-Face-de-la-CarteDans le premier scénario, L’Île des Loup-Garous, vous partez au nord en direction d’Angband, mais vous devez d’abord traverser Tol-in-Gaurhoth, connue sous le nom de L’île des Loups-garous.

Le principal lieutenant de Morgoth, Sauron, veille en ce lieu et plusieurs de vos compagnons sont capturés, parmi lesquels Finrod Felagund, le Roi de Nargothrond.

Vous devez sauver les prisonniers des griffes de Sauron.

Carcharoth-Face-de-la-CarteDans le second scénario, Le Trône de Morgoth, après avoir vaincu Sauron, il vous faut maintenant voyager vers Angband.

Pour gagner un Silmaril, vous devrez affronter Morgoth dans le siège même de son pouvoir !

Quand vous approchez des Portes d’Angband, vous pouvez voir un terrifiant gardien bloquant votre chemin…

Portes-de-Menegroth-Face-de-la-CarteEnfin, dans le troisième scénario, La Chasse au Loup, vous avez réussi à ravir un Silmaril de la poigne de Morgoth et à vous échapper d’Angband. Toutefois, durant votre fuite, vous avez du affronter Carcharoth, et le redoutable loup a dévoré le Silmaril et la main qui le tenait.

Maintenant, Carcharoth, rendu fou par le joyau qui déchire ses entrailles, s’enfuit du Nord, dévastant tout et tuant tout être vivant sur son passage. Il vous faut l’arrêter !

3 cartes règles contiennent toutes les informations pour jouer les nouvelles mécaniques spécifiques de Premier Âge telles que la Corruption et le nouveau mot-clé Implacable.

Quand vous créez un deck pour jouer un scénario de Premier Âge, vous pouvez utiliser toutes les cartes joueurs de l’extension, mais seules certaines cartes joueurs officielles sont cohérentes avec l’époque du jeu. La liste des cartes joueurs officielles utilisables pour Premier Âge (màj du 6 avril 2016)

=> Obtenir l’extension Premier Âge <=

Retrouvez également tout l’univers Premier Âge en VO sur le site de Ian Martin Tales from the Cards

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