Les Chants d'Ilùvatar

Le seigneurs des anneaux JCE

Le chant de Barry Allen : Flash !

Après une petite période de silence, je vous présente un article sur une serie de trois decks que j’ai appelé Flash.

Ce sont des decks dit de « Swarms » à l’opposé des decks « Contrôles ».
Leur but est de poser le plus d’alliés, le plus vite possible afin de finir la quête le plus rapidement possible.
Tout contrôle est laissé de côté afin de ce concentrer sur le déploiement des alliés.

Ces decks ont tous un squellette commun qui permet ce déploiement « Flash ».
Cet idée de « Swarm » n’est pas nouvelle mais l’arrivée de nouvelles cartes du cycle 6 (Le Chasse rêve) ont rendus ces decks encore plus agréssifs et stables.

Les bases d’un deck « Swarm »

C’est au final assez simple : Beaucoup de pioche couplée à un gros moteur de ressources.
C’est surtout le moteur de ressource qu’il faut adapté à son moteur de pioche.

Pourquoi ? Si j’ai plein de cartes en mains, j’ai des options de jeu même si je manque de ressources. Si j’ai plein de ressources et pas de cartes en main, je ne fais rien.

Avant les dernières sorties, les decks à « Swarm » étaient très dépendant de la main de départ ou jouait les cartes maudites (Somme de connaissance et Héritage de Numenor). Une mauvaise main, le deck fait un mauvais départ ce qui était souvent synonyme de défaite. Le maudit permet d’exploser mais son contrecoup peut aussi vous faire exploser à la menace surtout en multi.
Les cartes que l’on souhaitaient avoir en main était un moteur de pioche (dépendant du deck) et un moteur de ressources (L’intendant du Gondor dans quasiment tous les cas).

Les dernières sorties nous ont fournies des Héros ou cartes qui stabilisent énormement les sorties et donc le fait d’avoir les deux moteurs en question rapidement. On explose alors toujours tour 1.

Voici le héros qui sera présent dans les trois decks en question :

Denethor est le héros du pack La Fuite de la tourmente du cycle le Chasse rêve.

C’est le moteur de ressource que l’on a dès le tour 1 retirant une dépendance à la main de départ. Il commence avec deux ressources et peut une fois par tour donner une ressource de sa réserve à un personnage Gondor.

Ces deux capacités sont très puissantes et permettent des sorties explosives. Les deux ressources supplémentaires tour 1 permettent donc de jouer beaucoup plus d’allié de sa main mais aussi de jouer tour 1 l’intendant dans un deck trisphère, ce qui est au final thématique. La deuxième capacité se combine parfaitement bien à l’intendant du Gondor. Cette dernière donne le trait Gondor au personnage attaché. On peut alors donner la ressource de Denethor à ce héros et donc concentrer toutes les ressources sur un héros. Beaucoup d’archétype de « race » ont besoin de concentrer les ressources sur un héros. Sa défense le rend très util pour tenir les premiers tours.

Sagesse du Capitaine est sortie dans la Chose des profondeurs du cycle le Chasse rêve.

Un évènement commandement qui coute 0 ressource, on doit incliner un héros noble pour lui donner deux ressources lors de la phase de ressource.
C’est un complément au moteur de ressource qui permet de se défaire d’une dépendance au maudit (Heritage de Numenor) et donc rendre son deck plus adapté au multi.
Denethor est dans toutes les compositions et possède le trait noble ce qui nous permettra de toujours le jouer.

Tenir compte du rêve est sortie dans la Fuite de la tourmente du cycle le Chasse rêve.

Un évènement connaissance qui coute une ressource, on cherche parmi les 5 premières cartes de son deck une carte que l’on ajoute à sa main. On peut ensuite dépenser 3 ressources commandement pour aller chercher n’importe quelle carte dans notre deck et l’ajouter à notre main.
C’est certainement l’une des plus grosses sorties (à mon avis). C’est un stabilisateur ou un accélérateur.
En début de partie, il va permettre d’aller chercher les cartes qu’il vous manque pour lancer la machine comme l’Intendant du Gondor. Elle permettra donc de stabiliser la sortie du deck.
Mais il va aussi accélèrer le deck ou le sortir d’une situation de bloquage. Je n’ai plus de carte en main ou pas de générateur mais plein de ressources, j’utilise les deux effets de Tenir compte des rêve, pour aller chercher ce qui me manque et on relance la machine.
Cette carte permet à tout moment d’aller chercher l’allié qui nous manque, le générateur dont on aurai besoin ou certains accélérateurs de « Swarm » comme une très bonne histoire.

J’ai lister les nouveautés que j’utilise pour lancer le « Swarm » et voici celles qui étaient déjà présentes dans nombre de deck à « Swarm » :

L’intendant du Gondor se comprend très facilement, son apport de ressource est essentiel au déploiement très agréssif.
Rune de Daeron permet de creuser le deck et donc d’aller chercher ce dont on a besoin, c’est un bon complément à Tenir compte du rêve. On élimine aussi les uniques en doubles.
Une très bonne histoire est essentiel à ces decks. C’est à la fois un moteur de pioche et de ressource car on va poser du deck deux alliés gratuitement. C’est d’ailleurs souvent cette carte que l’on cherche avec Tenir compte des rêves.

Les decks que je vais présenter ici se déploient très vite en se vidant en moyenne vers le tour 6 (voir même beaucoup plus tôt dans certains cas). La génération de ressource est constante, il est donc important de pouvoir les utiliser même quand le deck est vide. Tous les decks comporte un moyen d’utiliser les ressources même quand le deck et la main sont vides.

Flash : Terres Extérieures (Hirluin le beau/Erestor/Denethor)

Moteur de Ressource : Denethor Commandement, L’intendant du Gondor, Richesse du Gondor, Regain de force, Sagesse du Capitaine, Emissaire de Pelargir, Messager à Cheval

Le but est de concentrer toutes les ressources sur Hirluin afin de payer les alliés Terres Extérieures.

Moteur de pioche : Erestor (Héro), Rune de Daeron, Tenir compte des rêves

Avec Erestor, on va piocher 3 cartes par tour ce qui nous assure avec la génération de ressource ci dessus de poser sa main tous les tours y compris sa main de départ.

Moteur de consomation de ressources après que le deck soit vide : Gardien des maisons des Guérisons (on utilise la capacité qui lui permet de soigner plusieurs fois), Messager à Cheval (Pour donner nos ressources à nos partenaires ou concentrer les ressources sur Erestor pour les Gardiens des maisons des Guérisons).

Le deck ne comporte aucun contrôle (menace ou cancel), les gardiens des maisons des guérisons permettent de maintenir en vie nos alliés et héros.

C’est certainements le plus rapide des trois à se poser tout simplement parce qu’il est le seul à cumuler peu importe la main de départ le moteur de pioche (Erestor) et de ressource (Denethor).
Sa construction est simple : De quoi générer autant de ressource que possible et les concentrer sur Hirluin afin de jouer tous les Terres Extérieures de sa main ! Grâce à Erestor, tous les tours on joue sa main.
Grâce à Tenir compte du rêve, Rune de Daeron, Erestor, la stabilité est énorme, il ne fait que très rarement défaut et permet de poser beaucoup d’allié tour 1.

Voici la liste :

Denethor/Hirluin le beau/Erestor (RingsDB)

Heros (3)
Denethor
Erestor
Hirluin le Beau

Alliés (25)
3x Berger des Anfalas
3x Emissaire de Pelargir
3x Messager à Cheval
3x Escrimeur de l’Ethir
1x Forlong
1x Hennamarth Chantrivière
3x Chasseur du Lamedon
3x Chevalier aux Cygnes
2x Gardien des maisons des guérisons
3x Guerrier du Lossarnach

Attachements (3)
3x Intendant du Gondor

Evènements (22)
3x Une bonne récolte
3x Une très bonne histoire
2x Sagesse du Capitaine
3x Rune de Daeron
3x Regain de force
3x Tenir compte des rêve
2x Homme de l’ouest
3x Richesse du Gondor

Le voici en action :

Quelques résultats :

En Ithilien (Cauchemar et Normal), Siège de Cair Andros (Cauchemar et Normal), Les Gués de l’Isen (Cauchemar), Le secret de Celebrimbor (Cauchemar), La couronne d’andouiller (Cauchemar), Voayge le long de l’Anduin (Cauchemar), Passage à la forêt noire (Cauchemar), A la poursuite de Gollum (Cauchemar), Conflit au Carrock (Cauchemar), Dans le gouffre noir (Cauchemar), Un poignard dans le noir (Cauchemar), La bataille de Carn Dum, La bataille de lacville, Les ruines de Belegost, Voyage sur la Belegaer, Destin de Numenor, Raid sur Les Havres Gris, La fuite de la tourmente, La vallée de Morgul (Normal), Intrus au bois de Chet, Le royaume de l’Effroi.

Flash : Nains (Dain pied d’acier/Ori/Denethor)

Moteur de ressources : Denethor Commandement, L’intendant du Gondor, Sagesse du Capitaine, Nous ne sommes pas paresseux

Les alliés Nains sont principalement connaissance, le but est donc de concentrer les ressources sur le héros nains connaissance.

Moteur de pioche : Ori, Héritage de Durin, Rune de Daeron, Tenir compte des rêves, Nous ne sommes pas paresseux, Bifur (allié)

Comme pour la version Terres Extérieures, les deux moteurs sont présents dès le départ avec Ori et Denethor. Mais Ori a besoin d’avoir cinq nains en jeu pour déclencher son effet de pioche. Fili a donc été mis en trois exemplaire car il peut être jouer tour 1 grâce à Denethor et donc ramener Fili. Il ne reste plus qu’à poser qu’un autre nain et la machine est lancée.
Ce n’est pas la seule façon d’y arriver et trois nains au premier tour se fait au final facilement. Avec l’héritage de Durin en jeu, le deck a une capacité de pioche équivalente à celle d’Erestor mais sans son contrecoup.

Moteur de consomation de ressources après que le deck soit vide : Azain barbe d’argent, Archiviste d’Erebor

Azain nous permet de mettre des dégâts directs en dépensant des ressources et les archivistes nous apportent de la detap. Les ressources produites sont donc toujours consomées.

C’est peut être le plus lent des trois mais aussi le plus résilient en début de partie avec des alliés très costaud et deux défenseurs (Dain et Denethor) qui permettent de bien tenir les premiers tours.
Par contre en fin de partie (vers le tour 6), il arrive facilement à déployer un maitre de bataille qui va cogner à 12+ en attaque soutenu par les archivistes.
Les nains ont aussi pas mal de capacité d’entrée en jeu qui permettent de gèrer certains aspects gênants du jeu (Mineur des monts de fer par exemple).

Voici la liste :

Denethor/Ori/Dain pied d’acier (RingsDB)

Heros (3)
Dain pied d’acier
Denethor
Ori

Alliés (24)
1x  Azain barbe d’argent
1x  Bifur
1x  Dori
1x  Dwalin
2x  Maitre de bataille d’Erebor
3x  Forgeron d’Erebor
3x  Archiviste d’Erebor
3x  Prospecteur de l’Ered Nimrais
3x  Fili
1x  Gimli
1x  Glóin
1x  Kili
3x  Mineur des monts de fer

Attachements (11)
2x  Cram
1x  Herbe médicinale
3x  Héritage de Durin
2x  Ceinture de Narvi
3x  Intendant du Gondor

Evènements (16)
3x  Une très bonne histoire
3x  Sagesse du Capitaine
2x  Rune de Daeron
3x  Tenir compte des rêve
2x  L’attrait de la Moria
3x  Nous ne sommes pas paresseux

Le voici en action :

Quelques résultats : La bataille de lacville, Dans le gouffre noire (Cauchemar), Le septième niveau (Cauchemar), Fuir la moria (Cauchemar), La route vers Fondcombe (Cauchemar), La fuite de la tourmente, Fondation de pierre, Les craintes de l’intendant, Voyage le long de l’anduin (Cauchemar)

Flash : Noldor (Arwen Undomiel/Galdor des Havres/Denethor)

Moteur de ressources : Denethor Commandement, L’intendant du Gondor, Sagesse du Capitaine, Arwen, A la mer ! A la mer !

Le but ici est de concentrer les ressources sur Arwen car le moteur de pioche est très consomateur de ressource energie. Comme Arwen est noble, elle peut bénéficier de Sagesse du Capitaine.

Ce générateur de ressource dédié aux Noldor est ce qui permettra d’exploser dès le tour 1 avec des sorties pouvant être hallucinante (Glorfindel allié, Gildor Inglorion dès le tour 1 !).
Il est aussi important pour le générateur de pioche.

Moteur de pioche : Galdor des Havres, Rune de Daeron, Tenir compte des rêves, Lumière Elfique, Lindir, Erestor (allié)

On constate assez vite que le moteur de pioche est lié à la défausse ! Ce qui fait que ce deck est certainement le plus compliqué des trois à manipuler.

Le deck essaie de profiter des deux capacités de Galdor des Havres dès le premier tour.
Première capacité, on défausse toutes les cartes qui n’ont rien à faire dans la main : Glorfindel allié, Lumière Elfique, Seigneur des Eldar et les doublons.
Avec les différentes capacités des attachement, allié Noldor, on défausse le reste de sa main et on pioche 6 cartes avec la deuxième capacité de Galdor. On peut facilement explorer 16 cartes de son deck dès le premier tour assurant ainsi d’avoir les cartes importantes à la mécanique.
La lumière Elfique assure une pioche constante et importante tous les tours en concentrant les ressources sur Arwen.

Moteur de consomation de ressources après que le deck soit vide : Seigneur des Eldar, Lumière Elfique utilisé sur les alliés/héros ayant une capacité demandant de la défausse.

Une fois le deck vide, on joue en récursif tous les tours Seigneur des Eldars transformant les Noldor en de véritable machine de guerre. Arwen peut recevoir jusqu’à 5 ressources par tour, on peut ainsi un tour sur deux jouer deux seigneur des Eldars.

C’est certainement le plus compliqué des trois à manipuler car il faut bien gèrer ces ressources et sa défausse/pioche associer (Lumière Elfique).
Le deck peut avoir des sorties que je dirais Dantesques (Glorfindel allié, Gildor allié, 2 Gardien de Rivendell, Marin de lunes, Navigateur du Lindon).
Quelques petits trucs :

– Vous pouvez défausser Glorfindel allié sur A la mer ! A la Mer ! pour diminuer son coût et le jouer de la défausse.
– Si vous avez Glorfindel allié en jeu, n’hésitez pas à jouer Une très bonne histoire avec lui pour ensuite le redresser par sa capacité.

Voici la liste :

Denethor/Arwen/Galdor des havres (RingsDB)

Hero (3)
Arwen Undómiel
Denethor
Galdor des havres

Alliés (23)
3x  Joallier Elfe
1x  Erestor
3x  Gildor Inglorion
3x  Glorfindel
3x  Gardien de Fondcombe
3x  Guerrisseur d’Imladris
1x  Lindir
3x  Navigateur du Lindon
3x  Marin de Lune

Attachements (6)
3x  Intendant du Gondor
3x  A la mer ! A la mer !

Evènements (20)
3x  Une très bonne histoire
3x  Sagesse du Capitaine
2x  Rune de Daeron
3x  Tenir compte des rêve
3x  Le conseil d’Elrond
3x  Lumière elfique
2x  Seigneur des Eldars

Quête annexe (1)
1x  Demi-tour

Le voici en action :

Quelques résultats : La fuite de la tourmente, Voyage sur la Belegaer, Voyage le long de l’Anduin (Cauchemar), Intrus au bois de Chet, Le royaume de l’Effroi, Le Destin de Numenor, Fondation de pierre, La chose des Profondeurs, Secret de Celebrimbor, Gués de l’Isen (Cauchemar), Raid sur les havres gris

Trois decks particulièrement agréssif avec des sorties explosives permettant de véritable rush en quête et surtout jouable en multi.

Flash : Terres Extérieures – Certainement le plus fort mais avec Erestor, beaucoup de scénarios sont impossible, peut être celui qui peut vite devenir le plus ennuyeux à la longue, certains diront que ce deck est presque en auto-pilote.
Flash : Nains – Certainement celui qui peut le plus se gripper en début de partie mais c’est aussi celui qui résiste le mieux au debut de partie.
Flash : Noldor – Certainement le plus technique et le plus compliqué à prendre en main, mais aussi le plus complet.

Ilùvatar

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  1. 184201739

    Merci !
    Pour le deck Flash Noldor, j’enlèverais bien un ou deux exemplaires de Gildor Inglorion, remplaçé par Elrond (notamment pour défausse d’attachement condition dans un deck qui ne peut annuler les traîtrises). Puisque Gildor est unique …

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