Les Chants d'Ilùvatar

Le seigneurs des anneaux JCE

Catégorie : Deck

Le chant de Barry Allen : Flash !

Après une petite période de silence, je vous présente un article sur une serie de trois decks que j’ai appelé Flash.

Ce sont des decks dit de « Swarms » à l’opposé des decks « Contrôles ».
Leur but est de poser le plus d’alliés, le plus vite possible afin de finir la quête le plus rapidement possible.
Tout contrôle est laissé de côté afin de ce concentrer sur le déploiement des alliés.

Ces decks ont tous un squellette commun qui permet ce déploiement « Flash ».
Cet idée de « Swarm » n’est pas nouvelle mais l’arrivée de nouvelles cartes du cycle 6 (Le Chasse rêve) ont rendus ces decks encore plus agréssifs et stables.

Les bases d’un deck « Swarm »

C’est au final assez simple : Beaucoup de pioche couplée à un gros moteur de ressources.
C’est surtout le moteur de ressource qu’il faut adapté à son moteur de pioche.

Pourquoi ? Si j’ai plein de cartes en mains, j’ai des options de jeu même si je manque de ressources. Si j’ai plein de ressources et pas de cartes en main, je ne fais rien.

Avant les dernières sorties, les decks à « Swarm » étaient très dépendant de la main de départ ou jouait les cartes maudites (Somme de connaissance et Héritage de Numenor). Une mauvaise main, le deck fait un mauvais départ ce qui était souvent synonyme de défaite. Le maudit permet d’exploser mais son contrecoup peut aussi vous faire exploser à la menace surtout en multi.
Les cartes que l’on souhaitaient avoir en main était un moteur de pioche (dépendant du deck) et un moteur de ressources (L’intendant du Gondor dans quasiment tous les cas).

Les dernières sorties nous ont fournies des Héros ou cartes qui stabilisent énormement les sorties et donc le fait d’avoir les deux moteurs en question rapidement. On explose alors toujours tour 1.

Voici le héros qui sera présent dans les trois decks en question :

Denethor est le héros du pack La Fuite de la tourmente du cycle le Chasse rêve.

C’est le moteur de ressource que l’on a dès le tour 1 retirant une dépendance à la main de départ. Il commence avec deux ressources et peut une fois par tour donner une ressource de sa réserve à un personnage Gondor.

Ces deux capacités sont très puissantes et permettent des sorties explosives. Les deux ressources supplémentaires tour 1 permettent donc de jouer beaucoup plus d’allié de sa main mais aussi de jouer tour 1 l’intendant dans un deck trisphère, ce qui est au final thématique. La deuxième capacité se combine parfaitement bien à l’intendant du Gondor. Cette dernière donne le trait Gondor au personnage attaché. On peut alors donner la ressource de Denethor à ce héros et donc concentrer toutes les ressources sur un héros. Beaucoup d’archétype de « race » ont besoin de concentrer les ressources sur un héros. Sa défense le rend très util pour tenir les premiers tours.

Sagesse du Capitaine est sortie dans la Chose des profondeurs du cycle le Chasse rêve.

Un évènement commandement qui coute 0 ressource, on doit incliner un héros noble pour lui donner deux ressources lors de la phase de ressource.
C’est un complément au moteur de ressource qui permet de se défaire d’une dépendance au maudit (Heritage de Numenor) et donc rendre son deck plus adapté au multi.
Denethor est dans toutes les compositions et possède le trait noble ce qui nous permettra de toujours le jouer.

Tenir compte du rêve est sortie dans la Fuite de la tourmente du cycle le Chasse rêve.

Un évènement connaissance qui coute une ressource, on cherche parmi les 5 premières cartes de son deck une carte que l’on ajoute à sa main. On peut ensuite dépenser 3 ressources commandement pour aller chercher n’importe quelle carte dans notre deck et l’ajouter à notre main.
C’est certainement l’une des plus grosses sorties (à mon avis). C’est un stabilisateur ou un accélérateur.
En début de partie, il va permettre d’aller chercher les cartes qu’il vous manque pour lancer la machine comme l’Intendant du Gondor. Elle permettra donc de stabiliser la sortie du deck.
Mais il va aussi accélèrer le deck ou le sortir d’une situation de bloquage. Je n’ai plus de carte en main ou pas de générateur mais plein de ressources, j’utilise les deux effets de Tenir compte des rêve, pour aller chercher ce qui me manque et on relance la machine.
Cette carte permet à tout moment d’aller chercher l’allié qui nous manque, le générateur dont on aurai besoin ou certains accélérateurs de « Swarm » comme une très bonne histoire.

J’ai lister les nouveautés que j’utilise pour lancer le « Swarm » et voici celles qui étaient déjà présentes dans nombre de deck à « Swarm » :

L’intendant du Gondor se comprend très facilement, son apport de ressource est essentiel au déploiement très agréssif.
Rune de Daeron permet de creuser le deck et donc d’aller chercher ce dont on a besoin, c’est un bon complément à Tenir compte du rêve. On élimine aussi les uniques en doubles.
Une très bonne histoire est essentiel à ces decks. C’est à la fois un moteur de pioche et de ressource car on va poser du deck deux alliés gratuitement. C’est d’ailleurs souvent cette carte que l’on cherche avec Tenir compte des rêves.

Les decks que je vais présenter ici se déploient très vite en se vidant en moyenne vers le tour 6 (voir même beaucoup plus tôt dans certains cas). La génération de ressource est constante, il est donc important de pouvoir les utiliser même quand le deck est vide. Tous les decks comporte un moyen d’utiliser les ressources même quand le deck et la main sont vides.

Flash : Terres Extérieures (Hirluin le beau/Erestor/Denethor)

Moteur de Ressource : Denethor Commandement, L’intendant du Gondor, Richesse du Gondor, Regain de force, Sagesse du Capitaine, Emissaire de Pelargir, Messager à Cheval

Le but est de concentrer toutes les ressources sur Hirluin afin de payer les alliés Terres Extérieures.

Moteur de pioche : Erestor (Héro), Rune de Daeron, Tenir compte des rêves

Avec Erestor, on va piocher 3 cartes par tour ce qui nous assure avec la génération de ressource ci dessus de poser sa main tous les tours y compris sa main de départ.

Moteur de consomation de ressources après que le deck soit vide : Gardien des maisons des Guérisons (on utilise la capacité qui lui permet de soigner plusieurs fois), Messager à Cheval (Pour donner nos ressources à nos partenaires ou concentrer les ressources sur Erestor pour les Gardiens des maisons des Guérisons).

Le deck ne comporte aucun contrôle (menace ou cancel), les gardiens des maisons des guérisons permettent de maintenir en vie nos alliés et héros.

C’est certainements le plus rapide des trois à se poser tout simplement parce qu’il est le seul à cumuler peu importe la main de départ le moteur de pioche (Erestor) et de ressource (Denethor).
Sa construction est simple : De quoi générer autant de ressource que possible et les concentrer sur Hirluin afin de jouer tous les Terres Extérieures de sa main ! Grâce à Erestor, tous les tours on joue sa main.
Grâce à Tenir compte du rêve, Rune de Daeron, Erestor, la stabilité est énorme, il ne fait que très rarement défaut et permet de poser beaucoup d’allié tour 1.

Voici la liste :

Denethor/Hirluin le beau/Erestor (RingsDB)

Heros (3)
Denethor
Erestor
Hirluin le Beau

Alliés (25)
3x Berger des Anfalas
3x Emissaire de Pelargir
3x Messager à Cheval
3x Escrimeur de l’Ethir
1x Forlong
1x Hennamarth Chantrivière
3x Chasseur du Lamedon
3x Chevalier aux Cygnes
2x Gardien des maisons des guérisons
3x Guerrier du Lossarnach

Attachements (3)
3x Intendant du Gondor

Evènements (22)
3x Une bonne récolte
3x Une très bonne histoire
2x Sagesse du Capitaine
3x Rune de Daeron
3x Regain de force
3x Tenir compte des rêve
2x Homme de l’ouest
3x Richesse du Gondor

Le voici en action :

Quelques résultats :

En Ithilien (Cauchemar et Normal), Siège de Cair Andros (Cauchemar et Normal), Les Gués de l’Isen (Cauchemar), Le secret de Celebrimbor (Cauchemar), La couronne d’andouiller (Cauchemar), Voayge le long de l’Anduin (Cauchemar), Passage à la forêt noire (Cauchemar), A la poursuite de Gollum (Cauchemar), Conflit au Carrock (Cauchemar), Dans le gouffre noir (Cauchemar), Un poignard dans le noir (Cauchemar), La bataille de Carn Dum, La bataille de lacville, Les ruines de Belegost, Voyage sur la Belegaer, Destin de Numenor, Raid sur Les Havres Gris, La fuite de la tourmente, La vallée de Morgul (Normal), Intrus au bois de Chet, Le royaume de l’Effroi.

Flash : Nains (Dain pied d’acier/Ori/Denethor)

Moteur de ressources : Denethor Commandement, L’intendant du Gondor, Sagesse du Capitaine, Nous ne sommes pas paresseux

Les alliés Nains sont principalement connaissance, le but est donc de concentrer les ressources sur le héros nains connaissance.

Moteur de pioche : Ori, Héritage de Durin, Rune de Daeron, Tenir compte des rêves, Nous ne sommes pas paresseux, Bifur (allié)

Comme pour la version Terres Extérieures, les deux moteurs sont présents dès le départ avec Ori et Denethor. Mais Ori a besoin d’avoir cinq nains en jeu pour déclencher son effet de pioche. Fili a donc été mis en trois exemplaire car il peut être jouer tour 1 grâce à Denethor et donc ramener Fili. Il ne reste plus qu’à poser qu’un autre nain et la machine est lancée.
Ce n’est pas la seule façon d’y arriver et trois nains au premier tour se fait au final facilement. Avec l’héritage de Durin en jeu, le deck a une capacité de pioche équivalente à celle d’Erestor mais sans son contrecoup.

Moteur de consomation de ressources après que le deck soit vide : Azain barbe d’argent, Archiviste d’Erebor

Azain nous permet de mettre des dégâts directs en dépensant des ressources et les archivistes nous apportent de la detap. Les ressources produites sont donc toujours consomées.

C’est peut être le plus lent des trois mais aussi le plus résilient en début de partie avec des alliés très costaud et deux défenseurs (Dain et Denethor) qui permettent de bien tenir les premiers tours.
Par contre en fin de partie (vers le tour 6), il arrive facilement à déployer un maitre de bataille qui va cogner à 12+ en attaque soutenu par les archivistes.
Les nains ont aussi pas mal de capacité d’entrée en jeu qui permettent de gèrer certains aspects gênants du jeu (Mineur des monts de fer par exemple).

Voici la liste :

Denethor/Ori/Dain pied d’acier (RingsDB)

Heros (3)
Dain pied d’acier
Denethor
Ori

Alliés (24)
1x  Azain barbe d’argent
1x  Bifur
1x  Dori
1x  Dwalin
2x  Maitre de bataille d’Erebor
3x  Forgeron d’Erebor
3x  Archiviste d’Erebor
3x  Prospecteur de l’Ered Nimrais
3x  Fili
1x  Gimli
1x  Glóin
1x  Kili
3x  Mineur des monts de fer

Attachements (11)
2x  Cram
1x  Herbe médicinale
3x  Héritage de Durin
2x  Ceinture de Narvi
3x  Intendant du Gondor

Evènements (16)
3x  Une très bonne histoire
3x  Sagesse du Capitaine
2x  Rune de Daeron
3x  Tenir compte des rêve
2x  L’attrait de la Moria
3x  Nous ne sommes pas paresseux

Le voici en action :

Quelques résultats : La bataille de lacville, Dans le gouffre noire (Cauchemar), Le septième niveau (Cauchemar), Fuir la moria (Cauchemar), La route vers Fondcombe (Cauchemar), La fuite de la tourmente, Fondation de pierre, Les craintes de l’intendant, Voyage le long de l’anduin (Cauchemar)

Flash : Noldor (Arwen Undomiel/Galdor des Havres/Denethor)

Moteur de ressources : Denethor Commandement, L’intendant du Gondor, Sagesse du Capitaine, Arwen, A la mer ! A la mer !

Le but ici est de concentrer les ressources sur Arwen car le moteur de pioche est très consomateur de ressource energie. Comme Arwen est noble, elle peut bénéficier de Sagesse du Capitaine.

Ce générateur de ressource dédié aux Noldor est ce qui permettra d’exploser dès le tour 1 avec des sorties pouvant être hallucinante (Glorfindel allié, Gildor Inglorion dès le tour 1 !).
Il est aussi important pour le générateur de pioche.

Moteur de pioche : Galdor des Havres, Rune de Daeron, Tenir compte des rêves, Lumière Elfique, Lindir, Erestor (allié)

On constate assez vite que le moteur de pioche est lié à la défausse ! Ce qui fait que ce deck est certainement le plus compliqué des trois à manipuler.

Le deck essaie de profiter des deux capacités de Galdor des Havres dès le premier tour.
Première capacité, on défausse toutes les cartes qui n’ont rien à faire dans la main : Glorfindel allié, Lumière Elfique, Seigneur des Eldar et les doublons.
Avec les différentes capacités des attachement, allié Noldor, on défausse le reste de sa main et on pioche 6 cartes avec la deuxième capacité de Galdor. On peut facilement explorer 16 cartes de son deck dès le premier tour assurant ainsi d’avoir les cartes importantes à la mécanique.
La lumière Elfique assure une pioche constante et importante tous les tours en concentrant les ressources sur Arwen.

Moteur de consomation de ressources après que le deck soit vide : Seigneur des Eldar, Lumière Elfique utilisé sur les alliés/héros ayant une capacité demandant de la défausse.

Une fois le deck vide, on joue en récursif tous les tours Seigneur des Eldars transformant les Noldor en de véritable machine de guerre. Arwen peut recevoir jusqu’à 5 ressources par tour, on peut ainsi un tour sur deux jouer deux seigneur des Eldars.

C’est certainement le plus compliqué des trois à manipuler car il faut bien gèrer ces ressources et sa défausse/pioche associer (Lumière Elfique).
Le deck peut avoir des sorties que je dirais Dantesques (Glorfindel allié, Gildor allié, 2 Gardien de Rivendell, Marin de lunes, Navigateur du Lindon).
Quelques petits trucs :

– Vous pouvez défausser Glorfindel allié sur A la mer ! A la Mer ! pour diminuer son coût et le jouer de la défausse.
– Si vous avez Glorfindel allié en jeu, n’hésitez pas à jouer Une très bonne histoire avec lui pour ensuite le redresser par sa capacité.

Voici la liste :

Denethor/Arwen/Galdor des havres (RingsDB)

Hero (3)
Arwen Undómiel
Denethor
Galdor des havres

Alliés (23)
3x  Joallier Elfe
1x  Erestor
3x  Gildor Inglorion
3x  Glorfindel
3x  Gardien de Fondcombe
3x  Guerrisseur d’Imladris
1x  Lindir
3x  Navigateur du Lindon
3x  Marin de Lune

Attachements (6)
3x  Intendant du Gondor
3x  A la mer ! A la mer !

Evènements (20)
3x  Une très bonne histoire
3x  Sagesse du Capitaine
2x  Rune de Daeron
3x  Tenir compte des rêve
3x  Le conseil d’Elrond
3x  Lumière elfique
2x  Seigneur des Eldars

Quête annexe (1)
1x  Demi-tour

Le voici en action :

Quelques résultats : La fuite de la tourmente, Voyage sur la Belegaer, Voyage le long de l’Anduin (Cauchemar), Intrus au bois de Chet, Le royaume de l’Effroi, Le Destin de Numenor, Fondation de pierre, La chose des Profondeurs, Secret de Celebrimbor, Gués de l’Isen (Cauchemar), Raid sur les havres gris

Trois decks particulièrement agréssif avec des sorties explosives permettant de véritable rush en quête et surtout jouable en multi.

Flash : Terres Extérieures – Certainement le plus fort mais avec Erestor, beaucoup de scénarios sont impossible, peut être celui qui peut vite devenir le plus ennuyeux à la longue, certains diront que ce deck est presque en auto-pilote.
Flash : Nains – Certainement celui qui peut le plus se gripper en début de partie mais c’est aussi celui qui résiste le mieux au debut de partie.
Flash : Noldor – Certainement le plus technique et le plus compliqué à prendre en main, mais aussi le plus complet.

Ilùvatar

Le chant de l’amour impossible

Ce deck part de plusieurs idées et envies.

Au vue de la sortie d’Arwen, le couple pouvait enfin se réunir après tout ce temps passé loin l’un de l’autre .

Tout d’abord je vais vous raconter leur histoire.

Si vous n’êtes pas intéressé par cette petite parenthèse de leur histoire d’amour impossible, je vous invite à passer à la suite de l’article.

Arwen était la seule fille d’Elrond et de Celebrian. Elle ressemblait de façon frappante à son aïeule Luthien, notamment grâce à sa chevelure noire comme le jais.

Arwen (© John Howe)

Aragorn  était le fils d’Arathorn II, quinzième Chef des Dunedain du Nord. Lorsqu’il eut deux ans, son père fut tué alors qu’il était allé combattre des orques avec Elladan et Elrohir. Cette année-là, sa mère décida de l’emmener à Imladris pour l’élever avec Elrond. Malgré sa grande taille et sa noble allure, il était maigre, aux cheveux toujours plus mouchetés de gris.

Grands-Pas à Bree (© John Howe)

Elle rencontra pour la première fois  Aragorn dans les bois autour d’Imladris, ils tombèrent aussitôt amoureux et engagèrent leur foi à Cerin Amroth ; mais Elrond refusa d’accepter leur mariage avant qu’Aragorn n’ait restauré la gloire des anciens royaumes d’Arnor et de Gondor.

Aragorn participa grandement aux différentes batailles qui menèrent à la chute de Sauron et à la débâcle de ses armées.

Après cela, Aragorn retourna à Minas Tirith où il fut couronné roi du Royaume réunifié d’Arnor et de Gondor  à l’âge de 88 ans, sous le nom d’Elessar, la Pierre Elfique. Il y épousa Arwen Undomiel en présence de nombreux invités. Ce faisant, Arwen abandonnait de fait son immortalité, ainsi que son père, Elrond qui prit la mer vers les Terres Immortelles deux ans après. Arwen et Aragorn  régnèrent pendant plus d’un siècle, mais celui-ci finit par abandonner la vie. Elle mourut à l’hiver suivant sur le tertre de Cerin Amroth .

Le couronnement d'Aragorn (© Anke Katrin Eissmann)

 

Pour accompagner la belle Arwen, il me fallait choisir l’une des version que le jeux à créé d’Aragorn. J’ai opté pour la version commandement d’Aragorn.  Pour moi sa capacité combine très bien avec celle d’Arwen. La ressource qu’Arwen gagne à chaque tour permet potentiellement de redresser Aragorn tous les tours.

Voici la présentation des 2 cartes héros:

J’ai voulu construire un deck rentabilisant au mieux la nouvelle carte accompagnant la sortie d’Arwen « La lumière Elfique ».

 

Pour la jouer un maximum de fois, il me faut d’une part des ressources et de l’autre côté la présence de la sphère énergie. Le premier des critères requis est résolu par la présence de l’intendant du gondor. Le deuxième critère est apporté via la pierre de Celebrian. Grâce à cette carte, Aragorn commandement se transforme facilement en second héros ayant la sphère énergie.

Nous avons donc la combinaison de l’intendant du gondor et de La pierre de Celebrian qui me permet de piocher plusieurs cartes via la mécanique induite par  la Lumière elfique.

Au vue de la combinaison Arwen-Lumière Elfique qui joue sur la défausse et afin d’en profiter un maximum, j’ai pris l’option d’accompagné le duo de héros par Erestor.

Un petit bout d’histoire sur Erestor:

Erestor était le chef des conseillers de la Maison d’Elrond, à l’époque de la guerre de l’anneau. Il vivait à Fondcombe et participa au Conseil d’Elrond. Il protesta quand la décision de détruire l’Anneau fut prise, disant que c’était folie.

Après la guerre de l’anneau, Erestor fit partie de la compagnie qui accompagna Arwen à Minas Tirith pour son mariage avec Aragorn. On ne sait pas si Erestor passa la Grande Mer pour aller vers l’Ouest en même temps qu’Elrond ou s’il le fit quelques temps après.

 

Grâce à la capacité d’Erestor, nous aurons accès relativement vite aux deux attachements précités qui sont très important pour le bon fonctionnement de ce deck.

Erestor

Comme vous pourrez voir dans la présentation du deck, tous les attachements importants sont présent en deux exemplaires. la défausse pourra être utiliser à chaque tour puisque notre main sera à chaque tour totalement défaussé par sa capacité. Au vue de la présence d’Erestor, notre souhait va être de pouvoir jouer au maximum les 4 cartes piochés en début de tour. Le deck est donc orienté en ce sens.

Plusieurs mécaniques sont utilisées afin de jouer ces cartes tous les tours.

-Premièrement, toutes les cartes de sphère ont un coût maximum de 2 et les cartes neutres un coût maximum de 4 afin de pouvoir être joué directement via la capacité d’Arwen. La dite capacité permet de donner une ressource à n’importe lequel des deux autres héros. Dans tous les cas, nous avons donc 2 ressources énergie ou commandement ou connaissance ainsi que 4 ressources neutre. Par exemple pour les cartes neutres à 4 de coût, nous avons Sylvebarbe et les rodeur du cardolan.

SylvebarbeRôdeur du Cardolan

-Deuxièmement, certaines cartes sont présentes afin de compléter la dynamique de défausse et aider à vider sa main avant la fin de chaque tour. Nous avons la plus importante d’entre elle : protecteur de la lorien qui ira sur Erestor, destrier d’imladris et les  Joaillier Elfe.

Protecteur de la LórienDestrier d'ImladrisJoaillier Elfe

Malheureusement, la présence dans ce deck d’Erestor ne permet pas de jouer des évènements plus situationnel comme par exemple tester sa volonté, histoire de tinuviel…

Mais par contre rumeur de la terre prend de l’intérêt avec Erestor car il peut être jouer plusieurs fois. Comme autre évènement bien pratique en toute situation, il y a le conseil d’elrond qui est récursif.

Rumeur de la TerreLe Conseil d'Elrond

La dernière chose en lien avec Erestor c’est que le deck se vide relativement vite. Il nous faudra donc de quoi remélanger notre défausse. La carte « Volonté de l’ouest » remplira ce rôle. J’ai même compléter cette mécanique avec la présence des tisseuse des ghaladrim. S’il vous avez la chance d’avoir cet allié  en main et  volonté de l’ouest dans la défausse ou en main (facilement défaussable) vous pourrez la remélanger dans votre deck pour revenir à un moment plus opportun.

Volonté de l'OuestTisseuse des Galadhrim

Le faite d’avoir 3 sphères et une pioche rapide m’a permis de tester les quêtes annexes avec longue défaite. Ces cartes sont très agréable à jouer et prennent tout leur intérêt en multi-joueur.

Appel à l'AideReccueillir des InformationsDemi-tourEn ExploratIonLa Longue Défaite

Après avoir décrit l’ensemble des différentes mécaniques particulières de ce deck, il est temps de rajouter des cartes pour les différentes phases de jeux.

 

Pour l’attaque en plus de Sylvebarbe et des rodeurs du Cardolan déjà précités, j’ai rajouté l’éternel Vifsorbier, épée de numénor et les marques de dunédains que je pose sur Aragorn.

VifsorbierÉpée de númenorMarque des Dúnedain

Pour la partie défensive, nous avons le tison enflammé et le protecteur de la lorien pour faire tanker Erestor. En plus d’Erestor tank, en multi, nous avons Aragorn qui peut aider à défendre chez les autres joueurs. Le soin ici en attachements seulement (Lembas et La longue défaite) permet de remonter les points de vie de nos 2 héros. Les petits alliés sont là aussi pour servir de trash ainsi que le rodeur du cardolan qui est une feinte déguisé.

Un Tison EnflamméLembas

Pour la partie quète, nous avons un grand nombre d’alliés comme par exemple les Emisaire de Pelargir ainsi que des héros à forte volonté. Si vous sentez qu’il n’y aura pas assez de quète, rajouter l’épée qui fut brisée à la place d’Henamarth (pas indispensable dans ce deck).

Émissaire de PelargirL'Épée qui Fut Brisée

 

Et pour terminer, rien ne vaut mieux que l’untap pour les héros.

Un courage inattendu pour qu’Aragorn participe encore plus au combat et une lumière de Valinor pour Erestor afin qui puisse quêter et combattre.

Courage InattenduLumière de Valinor

 

Voici le deck dans son entièreté:

 

Héros:

-Arwen

-Aragorn

-Erestor

 

Alliés (15):

-3 Rodeur du Cardolan

-1 Henamarth Chantrivière

-3 Tisseuse des Ghaladrim

-3 Joaillier Elfe

-3 Emissaire de Pelargir

-1 Vifsorbier

-1 Sylvebarbe

 

Attachements (20):

 

-1 Destrier d’Imladris

-1 Courage inattendu

-2 Protecteur de la lorien

-2 Tison enflammé

-1 Lumière de Valinor

-2 Longue défaite

-1 épée de Numenor

-3 Marque de Dunedain

-1 Athelas

-2 Lembas

-2 intendant du gondor

-2 Pierre de Celebrian

 

Evènements (11):

 

-3 conseil d’elrond

-3 Rumeur de la terre

-3 lumière Elfique

-2 Volonté de l’ouest

 

Quêtes annexes (4):

-1 Demi-tour

-1 En exploration

-1 Recueillir des informations

-1 Appel à l’aide

 

Side:

+1 Lumière de Valinor

+1 Epée qui fut brisée

+1 Volonté de l’ouest

 

Vidéo à venir pour mieux illustrer les mécaniques du deck

Je dirais pour conclure que ce deck permet un contrôle assez important malgré les Tester sa Volonté manquants. Ce deck est très complet. Il peut faire de tout sauf peut-être en attaque où il est moins performant.

Bon amusement à vous.

Le chant du sacrifice : Caldara & les Noldors

Gondotr

Les Héros :

Performance : 9/10
Il fait partie des meilleurs decks actuels.

Fun : 8/10
Une fois pris en main, le deck est très intéressant à jouer.

Prise en Main : 4/10
Ce n’est pas un deck facile à prendre en main. Il y a une courbe d’apprentissage.

Thématique : 0/10
Aucune recherche de respect d’une thématique quelconque.

Voici le premier article d’une série de 5 !
Cette série d’articles vous présentera les decks que j’utilise pour tester un scénario et voir quelle stratégie est gagnante.
Caldara rentre dans la catégorie « Contrôle pur ». Son but est de contrôler le deck de rencontre autant que possible pour se mettre en place.
Le deck présenté ici est (très) performant, la thématique est totalement laissée de côté.

Caldara est un héros très surprenant. Il n’est pas naturel de volontairement sacrifier un héros. On perd en ressources, en actions et en statistiques. Il faut donc que le retour soit important.
La communauté a eu du mal à lui trouver une place mais nombre de sorties ont changé la donne rendant cet archétype particulièrement performant.

La capacité de Caldara permet en la défaussant de ramener de notre défausse autant d’alliés énergie que l’on a de héros énergie, donc deux à priori.
Perdre un héros et donc des actions, statistiques et ressources ne va pas se faire pour de petits alliés mais plutôt pour des alliés avec des statistiques s’approchant de celles d’un héros.

Le deck doit donc comporter :

– Les alliés costauds de la sphère énergie
– Un moteur de défausse
– Un moyen de faire revenir Caldara
– Du contrôle

Optimisation de la capacité de Caldara

La prise en main d’un deck Caldara n’est pas forcément facile. Il faut réfléchir différemment. Grâce à Caldara, la défausse devient une extension de sa main. La possibilité de ramener des alliés de notre défausse permet d’ouvrir les options de jeu.
Nous ne sommes plus limités par ce que l’on a en main et on peut facilement récupérer des alliés important détruits ou défaussés par le deck de rencontre.
Cet éventail nous permet aussi de ramener les alliés dont on peut avoir besoin en fonction du scénario ou de la table.
La perte d’un héros reste pénalisant, il faut donc essayer que le retour soit très important. Une carte sortie dernièrement m’a fait jouer les decks Caldara.

Cet attachement permet de faire d’un allié unique, un héros. La capacité de Caldara permet de ramener autant d’allié que de héros énergie.
On peut donc ramener un allié supplémentaire. La perte de Caldara pour ramener trois alliés de la défausse et conserver trois héros en jeu rend cet archétype encore plus fort.
Plus de perte de ressources, d’actions et de statistiques avec trois alliés en jeu, tout cela rend le sacrifice de Caldara particulièrement éfficace.
Cet attachement est aussi immédiatement rentabilisé car il permet de ramener en jeu un allié en plus. En général, c’est un allié couteux.

Voici la liste des alliés uniques énergie que l’on va intégrer au deck et susceptible d’être la cible de Thane de l’épée :

 

La meilleure option est souvent Emery. On la joue gratuitement en défaussant des cartes du deck ce qui est totalement dans l’esprit du deck. Comme vous le verrez plus loin, je produit des ressources dès le tour 1. Je peux donc jouer Thane de l’épée tour 1 sur Emery.
Cette combinaison peut générer des départs canons en mettant en jeu trois alliés dès le tour 1.

Les alliés

Voici la liste des alliés joués en plus de ceux cités ci-dessus :

 

On cherche surtout à mettre les Traqueur du nordGardien AnnúminasCharpentier de marine de PelargirElfhelmLindirHama alliéDamrod allié dans la défausse. Leur coût est important et rentabilise la défausse de Caldara pour les jouer.
Avec tous ces alliés, on se rend compte que l’on gagne énormément en statistiques et dans tous les domaines (Attaque/Défense/Volonté). Ces statistiques permettent en général de s’en sortir en quête (Normal, Bataille ou Siège) et en combat.
Les alliés sont aussi costauds, la majorité ayant plus d’un point de vie. On est donc moins sensible à certains effets du deck de rencontre qui rasent la table.
Les Traqueur du nord sont vraiment importants car ils apportent aussi une bonne gestion de lieu pouvant souvent éviter des effets trajets particulièrement pénibles.
Les charpentier de marine de Pelargir peuvent monter à 4 de volonté lorsque Thane de l’épée est en jeu.

Le moteur de défausse

Pour que l’on puisse utiliser la capacité de Caldara, il faut être capable de défausser des alliés. Il faut donc un moteur de défausse.
Avant le cycle 5 le moteur de défausse était composée :

On utilisais la combinaison des Mineur de Zigil et des Astronome d’Imladris pour défausser des cartes et générer de la ressource (facteur important pour faire revenir Caldara).
La combinaison est assez lourde (peu de chance de la mettre en place tour 1) à sortir ce qui pouvait donner des premiers tours compliqués à gérer.

La sortie de Arwen Undomiel Héros a changé la donne car elle permet de faire ce que font les Astronome d’Imladris et les Mineur de Zigil. On est donc capable de mettre la machine en route dès le tour 1.
J’ai aussi rajouté des cartes liées à la mécanique Noldor (Joaillier ElfeDestrier d’ImladrisMiroir de Galadriel) pour augmenter la capacité de défausse.
La défausse des alliés se passe totalement différemment des anciens archétypes Caldara. On défausse de notre main et plus du dessus du deck.
Il faut donc piocher pour pouvoir défausser des alliés. Pour cela on profite de la mécanique Noldor pour aller chercher les alliés pour ensuite les défausser :

On défausse la Lumière Elfique quand on n’a plus d’allié en main et on la joue depuis la défausse pour piocher et ainsi récupérer des alliés.
A la différence des anciens archétypes, on contrôle beaucoup plus sa capacité de défausse et en défaussant précisément ce que l’on souhaite.
Lindir peut faire des aller et retour avec Caldara permettant d’assurer une pioche constante au besoin.

Un moyen de faire revenir Caldara :

Il n’y a à l’heure actuel qu’une seule possibilité :

La carte est très chère 5 ressources. C’est pour cela que le sacrifice de Caldara doit ramener des alliés dont la somme de coût est au moins égal au cout de cette carte pour la faire revenir.
On y arrive très facilement avec beaucoup d’alliés très chers.

Il est aussi important de la ramener autant de fois que possible. On va donc chercher à rejouer Chance ou Destin.
La sphère énergie nous permet facilement de rejouer cet évènement :

Si on a Thane de l’épée en jeu avec Caldara, la Carte d’Earnil est gratuite à jouer car on a 4 Héros énergie en jeu.

Le contrôle :

C’est cette partie qui demande beaucoup d’apprentissage. C’est un deck pur contrôle. La mécanique de sacrifice permet de mettre des alliés très forts en jeu.
Une fois la mécanique en place, on rempli la table d’alliés qui font la game à eux seuls. Mais il faut avoir le temps de le faire, il faut donc contrôler le deck de rencontre le temps que la mécanique soit installée.

Tout d’abord le contrôle des effets du scénario :

Ces évènements nous permettent d’éviter des effets qui pourraient nous empêcher de mettre la mécanique en place. Ils sont en plus rejouables à volonté avec les tombe de nain ou la carte d’Earnil sur une tombe de nain.

Contrôler les ennemis :

C’est la faiblesse du deck : Les ennemis en début de partie. Les héros ne sont pas capables de gérer efficacement les ennemis, on compte sur nos alliés pour cela.
Il faut donc trouver la stratégie qui nous permet de gérer les ennemis en début de partie :

La première façon de gérer les ennemis est de ne pas les engager et d’avoir un niveau de volonté toujours plus important que la menace des ennemis en Zone de cheminement.
Pour ne pas se faire engager, il faut garder un niveau de menace relativement bas et le maintenir voir même le faire diminuer dans le temps.
Galadriel Héros nous permet cela en le maintenant bas de tour en tour. Le conseil d’Elrond et Les suivante de Galadriel nous permettent alors de la diminuer de façon permanente.
La deuxième capacité de Galadriel Héros (Les alliés qui arrivent en jeu ne s’engagent pas pour aller en quête) nous permet aussi de gérer les début de partie et de contrôler les ennemis le temps que la mécanique soit en place.
Cela nous permet de quêter avec un allié et de l’avoir à disposition pour défendre/attaquer un ennemi. C’est souvent cette capacité qui est salvatrice car on peut gérer un ennemi le temps que les gros alliés arrivent tout en assurant la quête.

La prise en main du deck :

Une vidéo sera toujours plus parlante qu’un récit, voici donc le deck en action :

Le deck :

Caldara
Arwen Undomiel Héros
Galadriel Héros

Alliés : (25)

3x Joaillier Elfe
3x Emery
3x Escrimeur de l’ethir
3x Suivante de Galadriel
3x Traqueur du Nord
3x Charpentier de marine de Pelargir
3x Gardien Annúminas
1x Lindir
1x Hama allié
1x Elfhelm
1x Damrod allié

Attachements : (8)

3x Carte d’Earnil
3x Thane de l’épée
1x Miroir de Galadriel
1x Destrier d’Imladris

Evènements : (17)

3x Tester sa volonté
3x Le conseil d’Elrond
3x Chance ou destin
3x Tombe de nain
3x Lumière elfique
2x Coup précipité

Evolution à venir :

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« Glorfindel était grand et droit, ses cheveux étaient d’or éclatant ; son visage jeune et beau était intrépide et reflétait la joie ; ses yeux étaient vifs et brillants, et sa voix comme une musique ; son front montrait la sagesse, et sa main la force. »

— J. R. R. Tolkien, Le Seigneur des anneaux, « Nombreuses rencontres »

Cette carte est prévue pour le premier pack aventure du Chasse-rêve.

Le tueur de Balrog nous revient en version allié. Sa capacité est particulièrement thématique en plus. C’est le seul Elfe à être revenu en terre du milieu après s’être sacrifié pour son peuple face aux Balrogs. Sa première capacité nous permet de le jouer de la défausse, ce qui traduit bien son histoire. Sa deuxième capacité est en plein dans la mécanique du deck Caldara : Défausser des cartes de sa main pour le détaper. Ses statistiques et sa capacité à se redresser font de lui un énorme ajout pour l’archétype Caldara.

Je le joue actuellement en deux exemplaires dans ce deck en remplacement le Destrier d’Imladris et Damrod allié.

Quelques résultats :

Le cycle 5 dans son intégralité (Solo), Bagarre à Pelargir (Solo), Le siège de Cair Andros (Solo et Multi), Les gués de l’Isen (Solo), Piégé au pays de Dun (Solo), La couronne d’andouillers (Solo), L’ombre et la flamme (Solo), Voyage à Belegaer (Solo et Multi), La destinée de Numenor (Solo), Rassemblement à Osgiliath (Multi), Le septième niveau (Multi), Recontre à Amon Din (Multi) et Voyage le long de l’Anduin (Solo).
Le deck arrive à s’en sortir même face à des scénario en mode bataille ou siège et/ou agressifs en début de partie.
Une fois que le deck est pris en main, il a une chance sur tous les scénarios.

Un autre deck :

Voici un deck Caldara fait par Rouxxxor avec le nouveau héros Cirdan le charpentier de marine :

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Ce héros apporte un défausse supplémentaire et constante en plus de caractéristiques fortes. Il peut recevoir la lumière de Valinor mais aussi Narya. Cet attachement permet d’utiliser plusieurs fois des alliés en les boostant et donc gèrer des engagements d’ennemis multiples.

La discussion autour de ce deck et l’explication de son fonctionnement est disponible ici.

Héros :

Arwen Undómiel Héros
Caldara
Cirdan le charpentier de marine

Alliés : (22)

3x Emery
3x Escrimeur de l’Ethir
3x charpentier de marine de pelargir
3x Glorfindel
3x Traqueur du nord
2x Gardien D’annuminas
1x Lindir
1x Hama allié
1x Elfhelm
1x Sylvebarbe allié
1x Gandalf allié v2

Attachements : (9)
3 Lumière de Valinor
3 Thane de l’épée
2 Narya
1 Carte d’Earnil

Évènements : (18)
3 Le Conseil d’Elrond
3 Tester sa Volonté
3 tombe de nain
3 chance ou destin
2 Coup Précipité
2 Lumière elfique
1 Salutations des Galadhrim
1 Histoire de Tinúviel

Quête annexe : (1)
1 Demi-tour

Je donnerais prochainement les résultats qu’a obtenu Rouxxxor avec ce deck. A mon avis, c’est certainement la version la plus forte de cet Archetype.

D’autres analyses & Vidéo

Voici une vidéo faite par Shep & Ryson sur cet Archetype :

Cet vidéo fait une analyse imagée et complète de cet Archetype. Vous trouverez en commentaire de la vidéo, la liste que Shep a faite en 2015. Elle illustre très bien comment fonctionnaient les Archetypes Caldara avant la sortie d’Arwen Undomiel Héros et Thane de l’épée.

Voici la vidéo de la partie en question :

 

Ilùvatar.

Le chant des seigneurs Rohirrims

Comme promis depuis plusieurs jours, je vais vous présenter un deck Rohan en lien avec l’Article sur Eowyn.

Je vais essayer dans cet article de vous présenter comment je construis un deck. Ce deck est avant tout thématique, ce n’est donc pas un deck qui vise la plus grande performance possible.
Cela ne veut pas dire qu’il n’est pas bon mais que certains choix sont fait pour le thème et que certaines modifications pourraient lui être apportées pour augmenter son efficacité au détriment du thème.

Tout d’abord ce que j’estime être les fondamentaux d’un deck :

– Ressource
– Pioche
– Detap
– Statistique (Quête et Combat)
– La mécanique du deck

Nous allons aborder ces thèmes les uns après les autres montrant la construction du deck au fur et à mesure.

Les Ressources

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Quand on joue un deck lié à une race, c’est souvent les alliés qui marquent la mécanique de la race. Il faut donc beaucoup de ressource afin de rendre la mécanique de plus en plus efficace en posant beaucoup d’allié.
Dans la thématique Rohan, nous avons deux héros qui donnent facilement de la ressource :

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Avec ces deux héros, on a facilement deux ressources supplémentaires par tour ce qui permet au jeu de facilement se déployer.
On se passe donc facilement de l’intendant du Gondor tout en restant thématique et efficace dans la génération de ressource.

La Pioche

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Avoir plein de ressources ne sert à rien si on a n’a pas de carte en main. Il faut donc un bon moteur de pioche afin d’utiliser au maximum les 5 ressources que le deck génère par tour.
Comme expliqué dans l’Article sur Eowyn, le principal moteur de pioche sera :

 

En défaussant la lumière elfique pour la capacité d’Eowyn, on boost notre capacité de quête et on peut piocher par la suite en ramenant la lumière elfique dans sa main.
Lorsque l’on est à court de carte, on peut donc rapidement se reconstituer une main et continuer à jouer des alliés qui alimenteront la mécanique.

Comme je l’expliquerais plus tard, la mécanique Rohan tourne autour du sacrifice d’alliés. Il est donc important d’essayer de profiter un maximum de la défausse d’un allié avec :

Un petit évènement qui ne coute pas cher et permet de piocher en profitant du départ d’un allié.

Avec 5 ressources par tour et un moteur de pioche permanent (Eowyn & Lumière Elfique), le deck peut donc facilement se déployer et rapidement mettre des alliés en jeu.

La Detap

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C’est une autre facette du jeu très importante. Faire agir deux fois un personnage permet de faire plusieurs actions différentes avec une seule carte (Quêter, Combattre, Activer une capacité etc …).
Si on prend l’exemple de Theodred, on souhaite toujours l’envoyer en quête pour le gain de ressource mais il peut être très intéressant de pouvoir utiliser sa statistique d’attaque.
Tout d’abord la detap liée au Rohan :

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Le Destrier de la marche est pour Theodred. Comme vous le verrez avec la liste finale, les ressources commandement sont les moins utilisées. Le Destrier de la marche permet donc de les utiliser et de profiter de la capacité d’attaque de Theodred.
Nivacrin va à Theoden energie ou Eowyn fonction de la main. Si j’ai Herugrim, je vais chercher à faire agir deux fois Eowyn : Quête et Combat. Dans le cas contraire, je vais chercher à profiter des statistiques de quête et d’attaque de Theoden energie.

Une autre carte de detap qui va très bien dans le deck mais qui n’est pas forcement Rohan :

Tous les héros sont nobles et à la phase de quête Theodred va donner une ressource (souvent à un héros energie). Cette carte permet donc de detaper facilement un des héros.
Comme Nivacrin, Héritier de Mardil va à Eowyn ou Theoden energie en fonction de sa main ou de la table.

Les Statistiques

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La Quête et le Combat se résout par les statistiques de nos personnages. Il faut donc s’assurer que l’on ne manque de rien pour gérer ces différents aspects du jeu.
J’estime qu’avoir 5-6 de volonté disponibles par les héros dès le premier tour est la quasi certitude de ne pas faire d’échec de quête. Avec Eowyn et Theodred, j’ai ce niveau de quête de départ.
Pour l’attaque, j’ai Theodred et Theoden énergie ce qui est aussi suffisant pour détruire les ennemis de « base ».
Par contre, la défense est clairement la statistique qui fait défaut. Je vais donc inclure des alliés qui compenseront ce manque de capacité de défense :

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L’Éclaireur de snowbourn est une unité sacrifiable et Hama allié & les Gardien du Gouffre de Helm sont des défenseurs solides qui permettront de tenir à distance nombre d’ennemis.

La mécanique Rohan

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La principale mécanique de l’archétype Rohan est de défausser un allié Rohan pour gagner un effet (Detap, Gestion de lieux etc …).

Une des dernière sorties nous procure un allié qui permet d’utiliser à volonté les capacités de ces alliés :

Gamling permet de récupérer un allié qui vient d’être défausser. On va donc tous les tours pouvoir utiliser la capacité d’un allié Rohan et le récuperer en main et donc le rejouer etc …

Voici les alliés qui ont des effets de « défausse » que j’ai choisi pour le deck :

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Les Dompteur de chevaux de l’ouestfolde permettront de redresser un héros tout en ayant quêter et donc d’augmenter mes statistiques disponibles sur un tour.
Les Monture du riddermark permettront de gérer les lieux et d’éviter qu’il s’accumulent en Zone de cheminement.
Hama allié me permet d’avoir un solide défenseur qui pourra en fonction des besoins faire deux fois Attaquer/Défendre.

Une fois Gamelin en jeu et ces alliés, on peut donc déclencher un de ces effets en fonction des besoins. L’allié remontera dans la main et on aura au tour suivant de nouveau un des effets au choix en le reposant. Les ressources générées par Theoden énergie et Theodred sont très vite consommées par cette mécanique.

Il y a un autre allié qui a une capacité de défausse ou des évènements qui génèrent de la défausse d’alliés :

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J’ai fait le choix de ne pas les intégrer mais c’est un choix personnel. Ils sont facilement intégrable dans le deck et peuvent donner un avantage considérable lors d’une partie. Les deux derniers évènements (Courir à la ruine et Helm ! Helm !) entre en combo avec :

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On cible Eomund avec l’un des évènements, il quitte le jeu, sa réponse fait redresser tous les personnages Rohan et avec Gamelin on le ramène dans sa main. On profite un maximum du départ d’un allié Rohan.

Un autre allié sorti dernièrement permet encore plus de rentabiliser les effets de défausse d’alliés Rohan :

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Eothain se redresse quand un allié Rohan est défaussé par un effet de carte. Ces statistiques nous permettent d’avoir un bon quêteur et attaquant.

Si je fait un petit résumé voici ce que l’on pourrait avoir :

  • J’engage Eothain en quête
  • J’utilise la capacité des Monture du Riddermark pour mettre deux jetons sur un lieu
  • J’utilise Gamelin pour ramener la Monture du Riddermark dans ma main
  • La réponse d’Eothain le fait se redresser
  • Si j’ai sacrifice héroïque, je pioche deux cartes

La mécanique Rohan s’appuie énormément sur les effets de défausse d’un allié pour gagner des effets qui se cumulent.

Un autre évènement est important dans cet archétype :

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Rapidité étonnante permet de donner +2 en volonté à tous les personnages Rohan. Elle permet un rush sur la quête qui peut donner rapidement la victoire.

J’ai aussi ajouter trois alliés Rohan :

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La Voyageuse de la route de l’ouest est surtout là pour sa très bonne capacité de quête. Sa réponse peut être très utile afin d’éviter des effets de trajets pénible (sa capacité dit d’échanger les lieux, les effets trajets ne s’applique donc pas).

Elfhelm a d’excellentes statistiques pour le combat et sa capacité est très utile pour gérer les effets maudit du deck de rencontre ou les échecs de quêtes.

L’Eleveuse de l’ouestfolde est un  allié pas cher, qui peut quêter et être sacrifier. Sa réponse est très utile et en rapport avec le thème Rohan. Elle nous permet d’aller chercher des montures :

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Les deux premières montures ont déjà été présentées au début de l’article (section detap). La troisième monture (Destrier d’Imladris) a été ajoutée car elle permet de bien avancer sur les lieux et d’amplifier les effets de pioche par la défausse de Lumière Elfique. On peut donc appliquer plusieurs fois par tour la capacité de la Lumière Elfique et donc de piocher de façon plus importante.

Divers

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Pour finir, quelques cartes qui sont là pour gérer des aspects un peu plus général du jeu.

Tester sa volonté et Coup précipité apportent de l’annulation d’effet. Les Coup précipité permettent souvent de sauver Hama allié qui peut mourir sur des effets ombres violents.

Les Salutation des Galadhrim gèrent la menace. On commence à 29 de menace, il peut être important de pouvoir la diminuer.

Les Messager à Cheval permettent de ventiler les ressources au besoin souvent vers un héros energie afin de soit poser un allié Rohan (majoritaire en energie) soit alimenter le moteur de pioche avec Lumière Elfique. Ils sont aussi très utile en Multi pour donner des ressources à nos partenaires de jeu.

Le Deck

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Alliés : (28)

3x Eleveuse de l’ouestfolde
3x Éclaireur de snowbourn
3x Monture du Riddermark
3x Dompteur de chevaux de l’ouestfolde
3x Messager à cheval
3x Voyageuse de la route de l’ouest
3x Gardien du gouffre de Helm
2x Hama allié
2x Gamelin
1x Eomund
1x Elfhelm
1x Eothain

Attachements : (9)

2x Nivacrin
2x Héritier de Mardil
2x Destrier d’Imladris
2x Herugrim
1x Destrier de la marche

Evènements : (15)

3x Tester sa volonté
3x Lumière elfique
3x Sacrifice Héroïque
2x Coup précipité
2x Rapidité étonnante
2x Salutation des Galadhrim

Quelques Résultats

Le deck est capable de faire de tout : Quête/Combat/Gestion de lieux/Annulation/Gestion de la menace/Gestion de la ressource. Il est thématique et utilise peu d’attachement prisé par les joueurs (Intendant du Gondor). Il s’intègre donc très facilement à une table multi joueur.

J’ai facilement pu le jouer sur OCTGN sans connaitre mes partenaires et il a fait le travail. Il s’adapte très bien à sa table endossant facilement un rôle en fonction de ces partenaires de jeu (Quêteur/Combat etc …).

En solo, il a réussi à tenir deux Troll des collines et les tuer tous les deux.

C’est un bon deck qui peut agir dans tous les domaines le rendant très agréables à jouer.

Ilùvatar.

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